The Realms of Dreams

Insomnia Vaporis

Die Splitter im Nebel

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W

illkommen in Neu Kromberg, werter Reisender! Ich hoffe, eure Reise war recht angenehm und nicht all zu holprig. Mein Name ist Betlindis Kaliander und ich bin die Besitzerin dieses Übernachtungsetablissements. Woher sind sie eigentlich gekommen? Mit der Bahn von Tatzhafen?

Sehr schön. Dann hatten sie es ja nicht so weit. Darf ich fragen, was der Grund ihres Aufenthaltes ist? Ach so! Die Vorlesungsreihe an der Theodengard-Universität über die Verbesserung des Wirkungsgrates bei Dampfmaschinen. Verstehe. Klingt ja auch sehr interessant. Und was machen sie beruflich? Ah! Maschinenbau. Sehr schön. Ja, etwas Fortschritt kann nicht schaden. Mein Mann war immer ein Skeptiker was diese Dinge anging. Mögen die Götter ihn selig sprechen!

Da fällt mir ein, an diesem Wochenende ist auch das große Fest am Caramod-Tempel. Das ist immer eine recht schöne Veranstaltung und das traditionelle Seegurken-in-Aspik-Essen ist immer recht genüsslich.

Aber was rede ich da. Hier ist der Schlüssel zu ihrem Zimmer und…

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Von den Nebelinseln

 

W

erte Leserinnen und Leser, es freut mich ungemein, dass sie Zeit gefunden haben, sich gemeinsam mit mir diese Lektüre mit der Beschreibung der Reiche von Eschéthomqar, der Nebelwelt zu genießen. Sie erwartet eine Fülle von Informationen über die Besonderheiten dieser verwunschenen Landstriche, ihrer Bewohner, der Geister und Schrecken, der Flora und Fauna, wie auch der Götter und mystischer Geheimnisse.

 

Eschéthomqar – Eine Übersicht

Soweit wir wissen, und wir wissen leider nicht allzu viel, ist Eschéthomqar eine recht neblige Welt, in der Entfernungen, Zeit und Dimensionen eine recht untergeordnete Rolle spielen. Um ehrlich zu sein, es gibt hier einige sehr seltsame Phänomene, welche es der Wissenschaft nahezu unmöglich macht, klar die Größe und die Form der Welt zu definieren.

 

Bis es irgendwann einmal eindeutig definiert werden sollte gilt folgendes Weltbild:

Den besten Vergleich hat ein Dr. Eragonimus Bender von der Theodengard-Universität geliefert, wie man sich Eschéthomqar vorstellen kann. „Stellen wir uns eine Suppe vor. Ob Nudel- oder Kartoffelsuppe, ist mir vollkommen gleichgültig. Wichtig ist nur, dass diese Suppe eine ordentlich Einlage hat, denn diese ist ungemein wichtig für meine Theorie. Diese besagt, dass unsere Welt diese jene Suppe ist und dass wir auf der Suppeneinlage leben. Die Suppe ist der Nebel, dick wie Hirn in Aspik! Und wir leben zwischen dem Nebel auf…ja…auf diesem Crouton, welches wir nun einfach einmal nach unserem Land, also Kadassia bezeichnen. Auch die anderen Croutons, Klößchen, Möhrenstücke und Gemüsewürfelchen sind bewohnt. Das wissen wir. Manchmal kommen diese unserem Kadassia-Crouton sehr nahe und manchmal sind sie weiter weg. Das heißt, wenn wir von unserem Kadassia-Crouton zum Beispiel zu dem Leberknödel namens Drakov wollen, so kann die Reise, je nachdem wie weit die beiden Suppeneinlagen voneinander entfernt sind, von einem Schritt bis hin zu einer mehrtägigen Reise im Nebel reichen. Ja, das klingt verrückt, aber die Realität zeigt, dass dies so ist. Wir leben also in einer Suppenwelt. So würde ich das mal definieren.“

Soweit Dr. Eragonimus Bender.

 

Weitere Theorien besagen, dass die Welt von den Göttern, die in der Namenlosen Stadt auf der Scholle Hestaiyon leben sollen, die Welt erschufen. Oder dass die Welt einst eine Scheibe war, die aber zerbrochen ist und die Splitter nun durch das Nebelmeer treiben.

Eine etwas, obskure Theorie hat die Kirche der Bedienungen der letzten Tage. Sie glauben, dass die Eschéthomqar ein Tablett war, dass von einem göttlichen Ober durch den Kosmos getragen wurde. Nun ist der Ober aber gestolpert und das Tablett zerbrochen. Und nun warten die Bedienungen der letzten Tage darauf, dass die Splitter vom apokalyptischen Putztrupp weggewischt werden.

Und der Kult der Weber glaubt, dass die göttliche Spinne Araq-Taha den Nebel als sein Netz gesponnen hat, in dem sich die Splitter, die Käferwesen von Saqqa, verfangen haben.

 

Die Vereinigung der goltanischen Trauersänger, deren religiöse Auftritte oft einer Mischung aus schwerer Oper und Katzenjammer gleicht, sind hingegen der Meinung, dass die Splitter  die Füllung der Rassel des Gottes Zriiashzeínek seien und immer, wenn dieser die Rassel schüttelt, würden die Schreie der alltäglichen Qualen der Sterblichen an sein göttliches Ohr dringen, was ihn sehr erfreuen würde.

 

Und dann ist da unter anderem noch die Theorie der Genetischen Erbrecher, welche in einem ekstatischen Alkoholkonsum eine heilige Tat sehen. Sie meinen, dass die Welt einst von einem göttlichen Säufer ausgekotzt wurde und dass die festen Elemente des Erbrochenen nun die Splitter seinen.

 

Wie man sieht, es gibt sehr viele, unterschiedliche Theorien über die Entstehung der Welt. Welche der Wahrheit entspricht… Nun, man weiß es nicht.

 

SL-Hintergrund: Die Wahrheit über die Entstehung von Eschéthomqar

 

Eschéthomqar ist ein anderer Name für die Traumlande, welche wiederum ein Teil der Astralebene, welche eine Paralleldimension zu unserer Erde, der Wachen Welt, darstellt.

Jeder Splitter ist eine Domäne der Traumlande und ist durch die Vorstellung eines Träumers entstanden. So zum Beispiel entstand die Domäne von Kadassia mit ihren Bewohnern, ihrer Flora und Fauna, ihren Gefahren und Abenteuern durch einen Träumer von der Erde. Dieser erträumte die Städte Neu Kromberg, Tatzhafen, Silberspitz und die Lande dazwischen.

Schließlich verließ er die Erde sogar und wechselte vollkommen in die Traumlande und in seine Domäne über. Niemand der Bewohner von Kadassia kennt sein Aussehen oder seinen Namen, obwohl einige von ihnen schon begegnet sind.

Er lebt in der Stadt Neu Kromberg unter dem Namen „Alexander Pentecost“ und führt ein Leben als Buchhändler und Schriftsteller. Da er ein sehr mächtiger Träumer ist, verteilte er einen großen Teil seiner Lebenskraft auf mehrere Artefakte und Orte innerhalb seiner Domäne und wurde somit zu einem Unsterblichen.

 

Jeder Splitter von Eschéthomqar besitzt einen Domänenherren, der seinen Splitter erschaffen hat. Die meisten Splitter sind, wie Kadassia, erträumt worden. Einige aber sind auf eine wesentlich dunklere, geheimnisvollere Methode entstanden. Es heißt zum Beispiel, dass die Domäne von Drakov durch den Wahnsinn des Barons Vladimir Drakov entstanden ist. Andere Splitter sind auch Orte, die Verbindungen zu anderen, bizarren Welten sind. So soll ein kahles Plateau viele Portale zu anderen Welten besitzen, unter anderem auch ins Zentrum des Kosmos. Ein anderer Splitter erinnert an ein Labyrinth voller grotesker Dämonen. Das Labyrinth ist ein Teil der Hölle, ebenso wie die nebelverhangene und ascheüberzogene Stadt Silent Hollow.

Ein anderer Splitter hingegen ähnelt einer immer grünen Inseln auf der Feenwesen, Satyren und Trolle leben sollen. 


 

Die Bewohner der Nebelwelt

 

Eschéthomqar ist reich an einer Fülle von Bewohnern unterschiedlicher Art und Form. Jeder Splitter hat eine seine eigene Flora und Fauna und somit auch seine eigenen Bewohner, deren Erscheinung in mancherlei Hinsicht aller Beschreibung spotten mögen. Einigen Wesen ist es gestattet zwischen den Splittern hin und her reisen zu können. Andere hingegen können ihre Heimat niemals verlassen.

 

Kulturschaffende Spezies

 

Aspiri

Heimatdomäne: Die Wüste Djal

Domänenwanderer: Ja

Die Aspiri sind menschenähnliche Wesen, die sich durch einen zierlichen und scharf geschnittenen Körperbau auszeichnen. Ihre Körper wirken dabei irgendwie kantig, während ihr fremdartiges Aussehen noch zusätzlich durch federartigen Fühlern, die direkt aus den Augenbrauen entspringen. Diese verleihen den Aspiri telepathische Fähigkeiten, mit denen sie untereinander kommunizieren können. Natürlich sind sie auch in der Lage, ihre Stimmbänder zu benutzen, doch finden sie diese Form des Gesprächs eher lästig und primitiv.

Jede Aspirisiedlung ist zudem wie ein Insektenstaat organisiert. Ein besonderes, weibliches Exemplar übernimmt dabei die Funktion der Königin. Sie besitzt spezielle Pheromondrüsen, welche ihr dabei helfen, diese führende Position einzunehmen. Mit den Pheromonen kann sie die Fruchtbarkeit der anderen Weibchen wie auch die Zeugungsfähigkeit der Männchen kontrollieren wie auch Befehle über weite Gebiete erteilen. Diese Pheromone wirken auch auf Menschen und zwar in sehr sexuell stimulierender Form. Daher ist es zum einen jedem Nicht-Aspiri verboten eine Siedlung ohne Schutzmaßnahmen zu betreten und zum anderen gibt es einen florierenden Schwarzmarkt für Aspiripheromone.

Die Königin selbst gebiert ihrerseits selber nur Königinnen und dies ist immer ein gewisses Ereignis, da diese oft das Lebensende der amtierenden Königin andeutet. Ist die junge Königin ausgewachsen und geschlechtsreif, das heißt, sie kann Pheromone produzieren, übernimmt sie den Platz der alten Königin. Legenden zur Folge soll die Junge die Alte während eines Rituales dann aufessen.

Unter der Königin besteht der Staat aus jungen Pärchen, welche den Fortbestand sichern. Nach dem Erlöschen der Phase der sexuellen Fortpflanzung, verkümmern die Geschlechtsorgane und die Männchen und Weibchen werden zu neutralen Wesen, welche als Arbeiter und Soldaten für den Schutz und die Sicherung der Siedlung zuständig sind. Eine Besonderheit dieser Neutralen ist Drüse in ihrem Mundraum, welche sich nach der Beendigung der sexuellen Phase, stark weiter entwickelt hat. Mit dieser sind sie in der Lage, eine aggressive Säure wie einen Strahl, einzelne Geschosse oder eine Art Wolke ausspeien zu können. Dies verwenden sie bevorzugt als Waffe, wenn Schwert und Armbrust nichts mehr nützen.

Da die Aspiri zwar zu einem großen Teil Selbstversorger sind und mit anderen Wesen auch eigentlich nur wenig Kontakt haben möchten, sieht man sie nur selten an Nicht-Aspiri-Städten. Doch da sie hin und wieder Gerätschaften, Dünger oder andere Hilfsmittel andere Völker benötigen, werden immer wieder junge Aspiris als Telepathen und Empathen gegen die begehrten Produkte eingetauscht. Hin und wieder arbeiten einige der älteren Aspiri auch als Assassinen. Dazu nutzen sie zum einen ihre telepathischen Fähigkeiten wie auch ihre Säuredrüse.

 

Dshinqir

Heimatdomäne: Die Dschungel von Ghoshtar

Domänenwanderer: Nein

Ebenfalls dunkelhäutig wie die Nashadi sind die Dshinqir. Auch sie ähneln einem Menschen bis auf die dunkelblaue Hautfarbe, die durch hellere, ebenfalls blaue Linien wie eine Maserung durchzogen ist. Die haarlosen Dshinqir leben in Meeresnähe, an Flüssen und tropisch warmen Dschungeln und Mooren von Ghoshtar. Dadurch sind sie den Menschen der größeren Städten wesentlich bekannter als die scheuen Nashadi. Es heißt, dass die Dshinqir und die Nashadi von dem gleichen Urvolk abstammten, doch sich in komplett gegensetzte Richtungen entwickelt haben. Die Dshinqir lieben die Nähe zum Wasser, sind sehr gute Schwimmer und können das Wasser wie auch die Luft beherrschen. Zudem sind sie philosophisch veranlagte Wesen und lieben die Diskussion, besonders dann, wenn sie ihre Meinung durchsetzen können.

 

Grünlinge

Heimatdomäne: Kadassia

Domänenwanderer: Ja

Die Grünlinge sind eine sehr obskure Lebensform, wie es sie auch in Eschéthomqar geben kann. Ein solches Wesen entspricht einer gut drei Meter großen, ungeschlachteten Gestalt aus Erde, die von einem dichten, muskelstrangartigem Wurzelwerk durchzogen sind. Dieses Wurzelwerk gehört zu einer Art von intelligentem Moos, welches diese Erdgestalt komplett überzieht. Dies verleiht dem Grünling seinen Namen und ist auch die eigentliche Lebensform, während die Erdklumpen nur als Gerüst und Fortbewegungsmittel dienen.

Die Grünlinge besitzen Photozellen, um ihre Umgebung wahrnehmen zu können. Geruchs- oder gar Geschmackssinn sind ihnen vollkommen fremd. Ebenso besitzen sie eine vollkommen eigene Sprache, die nur mit Zeichen und Duftstoffen funktioniert. Für einen Menschen bleibt lediglich die Möglichkeit per Zeichensprache mit ihnen zu kommunizieren.

Die Ernährung ist für die Grünlinge eine sehr einfache Sache. Bei Regen stellen sie sich einfach in diesen oder sie stellen sich einfach in einen Fluss. Ansonsten bevorzugen sie ein gemäßigtes bis warmes Klima und Halbschatten. Zuviel Sonne lässt sie zu schnell austrocknen, während zu wenig Sonne ihnen nicht genug Nahrung bietet.

Die Grünlinge sind in weiten Teilen von Eschéthomqar bekannt. Als kräftige Arbeiter, Träger aber auch Söldner sind sie, besonders wegen ihrer nur sehr schwer zerstörbaren Substanz, sehr beliebt. Um einen Grünling zu bekämpfen hilft effektiv nur ein Flammenwerfer oder Sprengstoff. Das Abtrennen von Gliedern hält sie zum Beispiel nicht auf, die die abgetrennten Teile sich einfach weiterbewegen. Allerdings ist ein Regiment von Grünlingen eine echte Geduldprobe für einen Befehlshaber. Sie bewegen sich nur sehr langsam voran und haben dazu große Angst vor Schiffen aller Art, inklusive Luftschiffen. Die Vorstellung vom Boden getrennt zu sein, behagt ihnen überhaupt nicht.

 

Menschen

Heimatdomäne: keine

Domänenwanderer: Ja

Die Menschen stellen den größten Teil der Bevölkerung von Eschéthomqar dar. Große Worte müssen über sie nicht gesprochen werden, denn schließlich sind sie vom gleichen Körperbau wie unser eins. Entsprechend haben die Menschen auch unterschiedliche Haut-, Haar- und Augenfarben, wie sie auch hier in der Norm liegen.

 

Nashadi

Heimatdomäne: Die Dschungel von Ghoshtar

Domänenwanderer: Nein

Die Nashadi, die auf dem Splitter Ghoshtar leben, sind weitgehend humanoid. Ihr Körperbau unterscheidet sich kaum von einem Menschen. Unterschiede liegen in der Färbung, denn die Nashadi haben eine tiefschwarze, fast kohleartige Haut sowie auch blutrote Haare und Augen. Man sagt den Nashadi nach, dass sie die besondere Fähigkeit besitzen, Feuer zu manipulieren.

Viel ist über diese sonderbaren Wesen nicht bekannt.

Gelegentlich kann man einige von ihnen in den größeren Städten finden, wo sie als Attraktion in Varietés auftreten. Hier haben sie auch ihre Vorliebe für Brettspiele wie Dame oder Schach entwickelt.

 

Titanenhäupter

Heimatdomäne: Kadassia, Theepura

Domänenwanderer: Nein

Diese äußerst merkwürdigen, ständig schlecht gelaunten und cholerischen Gesellen sind nichts anderes als dass, was ihr Name sagt: Riesige Köpfe. Sie haben keinen Körper, sondern sind einfach nur große, runde Köpfe mit einem Durchmesser von gut zwei Metern.

Niemand weiß genau, woher die Titanenhäupter kommen, wie sie sich überhaupt vermehren (es gibt Theorien von Schädelteilung über Pickelgeschwüre bis hin zu embryonalem Nasenausfluss) und ob sie schon immer so schlecht gelaunt und aggressiv sind. Wobei dieser Punkt bei dem Umstand, dass sie keinen Körper haben und somit immer von anderen Wesen abhängig sind, nicht verwunderlich ist. Sie müssen immer gefüttert und durch die Gegend getragen werden. So besitzt ein Titanenhaupt immer einen sehr umfangreichen Hofstaat, der um ihn herum tänzelt und ihn bedient. Aber die Häupter sind reich und können sich sowas leisten.

Die Titanenköpfe sind sehr wohlhabende Händler, die immer Wasserpfeife rauchend und Weißwein trinkend, andere übers Ohr hauen. Sie gieren nach Geld und Wohlstand, denn schließlich muss man ja seinen Status bewahren und weiter ausbauen.

Viele Großhandelsunternehmungen sind in den Hand von Titanenhäuptern. Besonders interessant sind immer die Treffen der Häupter auf den Großmärkten und Börsen von Kadassia, wo sie lautstark brüllen versuchen, immer besser und profitabler zu sein, als ihre Gegenüber.

Eines der wohlhabendsten Titanenhäupter ist Radolphus Crispinus Odpick. Dies erkennt man daran, dass er sich einen gyroskopischen Spinnenunterleib hat bauen lassen, mit dem er nun ohne Träger in der Lage ist, laut schimpfend durch seine Lagerhallen in Tatzhafen zu stapfen.

 

Trolle

Heimatdomäne: keine

Domänenwanderer: Ja

Ja, der Name sagt eigentlich schon alles. Trolle sind rund 2,5 bis 3 m große, stark behaarte Humanoide, die für ihre rauen Sitten und Gebräuche bekannt sind. Im Vergleich zu den ebenfalls zotteligen und wilden Morowqs verfügen die Trolle wesentlich mehr Kultur, auch wenn man diese immer noch als primitiv betrachten könnte. Doch gibt es einen gewaltigen Vorteil, welchen die Trolle im Vergleich zu den Morowqs haben. Sie verstehen die Sprachen der Menschen und können diese auch zur Kommunikation nutzen.

Trotzdem sind diese schroffen und wilden Gesellen alles andere als freundliche, große Affen, sondern vielmehr raubeinige Monster, welche in der Wildnis in nomadischen Gesellschaften leben und so zum Schrecken der Bauern und der Landbevölkerung geworden sind. Denn was Trolle noch mehr definiert als die bleichen Morowqs ist ein wirklich gewaltiger Hunger. Dabei verputzt ein ausgewachsener Troll ohne Probleme zwei Schafe oder auch mal den dazugehörigen Hirten an einem Tag. Dadurch, dass sie in Karawanen durch die Wildnis ziehen, greifen sie immer Reisende an, überfallen Bauernhöfe oder sogar auch mal kleine Dörfer.

Dabei sind diese Wesen nicht vollkommen brutale Wesen. Sie kümmern sich sehr vorsorglich um ihren Nachwuchs und finden auch wesentlich kleinere Kreaturen als besonders putzig. Welpenschutz funktioniert bei ihnen sehr gut. So kommt es auch schon mal vor, dass sie einen Bauernhof plündern, die Bauern auffressen, die Kinder aber, besonders wenn es Babys sind, behalten und als ihresgleichen aufziehen. Selbst wenn diese Findelkinder erwachsen werden, werden sie von ihren „Eltern“ nicht verstoßen oder gar aufgefressen, sondern bleiben als „kleine Trolle“ ein Mitglied des Klans.

 

 

Kulturverachtende oder kulturell eingegliederte Spezies

 

Eulen: Wie der Name es schon sagt, handelt es sich bei den Eulen eben um Eulen. Genauergesagt umfasst diese Bezeichnung alle Vögel dieser Gattung, vom Käuzchen über die Schleiereule bis hin zum Uhu. Die Besonderheit der eschéthomqischen Eulen ist die Tatsache, dass sie hochintelligent sind und die Fähigkeit zu Kommunikation mit Menschen haben. Sie leben in kleinen Gruppen zusammen und führen in den dichten Wäldern umfangreiche Gespräche, während sie vielleicht ein paar Mäuse fressen.

Im Grunde sind es wirklich ganz normale Eulen, die einfach reden können. So gibt es auch einige Eulen, besonders große Uhus, leben auch in den Städten, wo sie einer Arbeit als Notare, Anwälte oder Bibliothekare nachgehen.

 

Käfer: Eine sehr seltsame Lebensform, wie man sie in den Städten vorfinden kann, sind die Käfer. Dabei handelt es sich auf dem ersten Blick um eine einfache Kakerlake von gut zwei bis drei Zentimetern Länge. Das Besondere an ihnen ist aber, dass diese Käfer eine Verbindung mit einem anderen Wesen eingehen können. Dazu muss der Käfer auf der Halswirbelsäule angesetzt werden. Dann krallt er sich fest und stößt eine Art Saugrüssel durch die Bandscheiben in das Rückenmark. So stellt er die Verbindung her. Auf diese Art und Weise erhält der Käfer an sich seine Nährstoffe und im Gegenzug verbessert er die körperlichen Eigenschaften wie auch das Immunsystem des Wirtes erheblich. Er bekommt keine Krankheiten mehr, hatte er vor der Vereinigung zum Beispiel einen Tumor, so heilt dieser in wenigen Tagen vollkommen ab und die Zellregeneration wird verbessert. Der Wirt erhält so eine Verlängerung  der durchschnittlichen Lebensdauer von rund zwanzig Prozent.

Ist die Verbindung aktiv, so übernimmt der Käfer aber die Kontrolle über den Wirten. Das Bewusstsein des Käfers beherrscht ihn nun. Optisch ist einzig das Kakerlak am Genick ein sicheres Zeichen für eine Käferbesessenheit.

Die Käfer sind naturwissenschaftlich sehr interessiert. Besonders Mathematik, Physik und Mechanik gefällt den Insekten sehr gut und sie sind auch sehr talentiert darin, ihr Wissen umzusetzen. Daher sind die Käfer oft in technischen Einrichtungen, Laboren und Manufakturen anzutreffen, wo sie als Wissenschaftler und Ingenieure arbeiten.

So sehr, wie die Käfer an theoretischer wie auch praktischer Wissenschaft interessiert sind, so wenig halten sie soziale Interaktion für sinnvoll, es sei denn, sie dient der Ansammlung von weiterem Wissen oder neuen Erkenntnissen. Somit erscheinen die Käfer immer recht mürrisch, übellaunig und haben keinerlei Sinn für Humor, was den Umgang mit ihnen sehr schwer macht.

In manchen Städten, wie zum Beispiel der Industrie- und Universitätsstadt Bad Kalkstein, gibt es wahre Käferkulte. Hier werden Maschinengötter angebetet, die Wesen der göttliche Domäne Logos beschworen und Freiwillige lassen sich junge Käfer ansetzen, um so zu den Dienern des prächtigen und immer harmonischen Uhrwerkes zu werden.

 

Katzen: Hier handelt es sich um offensichtlich ganz normale Hauskatzen, die unter den Menschen in den Städten leben. Doch der größte Unterschied zwischen ihnen und den Hauskatzen der Erde ist, dass sie sprechen können. Sie organisieren sich in Rudeln und sorgen unter anderem für die Sicherheit in den Gassen. Es heißt, dass die Katzen einen ewigen Krieg mit den Göttern der Namenlosen Stadt ausfechten. Sie jagen die Diener der Götter wie Rattenkönige oder Kobolde, spionieren sinistere Kulte aus und arbeiten mit jenen Menschen zusammen, welche ebenfalls gegen die dämonischen Gottheiten kämpfen.

Doch dies funktioniert nur so richtig in der Nacht, denn sobald das Tageslicht heraufzieht, verfallen die Katzen in einen regelrecht komatösen Zustand, rollen sich auf dem Ofenrohr zusammen und schlafen. Oder sie saufen etwas Milch aus einem Schälchen. Für mehr Handlungen können sich die nachtaktiven Wesen tagsüber einfach nicht herablassen.

 

Morowqs: Die Morowqs sind eine Bedrohung für alle nächtlichen Reisenden. Diese fastmenschlichen Wesen sollen die direkten Nachkommen der tierhaften Vorwesen sein, aus denen sich die Menschen und auch einige andere Völker entwickelt haben. Doch die Morowqs sind direkt auf dem Standpunkt eines haarigen Wilden mit Stummelschwanz stehen geblieben. Oft tragen diese weißpelzigen Kreaturen einfache Rüstungen aus Leder und Metallresten und tragen primitive Waffen wie Keulen und Knüppel. Damit sind sie zwar einzeln keine wirkliche Gefahr für einen gut bewaffneten Reisenden, der mit einer Langbüchse unterwegs ist, doch die Morowqs sind nur sehr selten alleine. Meistens jagen sie in Gruppen von mindestens zehn oder zwanzig Exemplaren. Zudem jagen sie auch nur nachts, da sie Tageslicht nicht vertragen können.

So greifen diese Wilden ihre oft ahnungslosen Opfer aus dem Hinterhalt an, um zu plündern, zu morden und Gefangene zu machen, welche sie dann in ihren heimischen Garküchen zubereiten und verspeisen. Bis jetzt gelang es noch niemanden, mit diesen affenartigen Halbmenschen in Kontakt zu treten. Jeder Versuch endete an einem Grillspieß und letztendlich im Magen der Morowqs.

 

 

 

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<< Fortsetzung folgt >>

 

 

Kulturkreise

 

Die Scheibenwelt von Eschéthomqar ist im Groben in drei Kulturkreise unterteilt. Diese sind:

 

Kadassisch-Everathischer Kulturkreis

Die beiden imperialen Reiche Kadassia und Everath (sprich: evraθ) zeichnet sich insbesondere durch zwei Aspekte aus: Tradition und Fortschritt.

Die Landschaft der beiden Großreiche wird von weichen Hügellandschaften, weitläufigen Mischwäldern, nebelverhangenen Mooren und schneebedeckten Gebirgen dominiert. Zwischen den malerischen Hügeln schlängeln sich kleine Flüsse und Bachläufe, während über Rundbogenbrücken Eisenbahnen und Ätherkutschen verkehren. In den ländlichen Gegenden leben die Bewohner, zumeist Menschen, in moosüberwucherten und krummen Häusern aus Granit- und Sandsteinen oder Fachwerkhäusern mit Walmdächern. Die Bewohner der Dörfer sind ein sehr einfältiger und abergläubischer Haufen. Zumeist sind sie Bauern und Handwerker, deren Bildung auf dem basiert, was sie von ihren Eltern und Großeltern gelernt haben. Nur wenige von ihnen waren schon einmal in den großen Städten und kennen die Wunder und Sitten der Stadtbewohner.

Im krassen Gegensatz dazu steht die Stadtbevölkerung, die sich, je nach Gesellschaftschicht, sehr stark von dem Landvolk unterscheidet. Die Städte, oft rußverhangene Moloche und Brutstätten von Seuchen und moralischem Verfall, sind der Wohnsitz der Reichen und, nicht immer, den Schönen, wie auch der Universitäten, der durch Dampfmaschinen betriebenen Manufakturen und der großen kulturellen Ereignisse. Die oberen Zehntausend treffen sich zu Teeparties, Geisterbeschwörungen und Reiseberichten von Abenteurern. Man unterhält sich über die neuesten, wissenschaftlichen Erkenntnisse, diskutiert über aktuelle Neuigkeiten aus dem Ausland oder wohnt den allseits beliebten Turnierspielen in den Arenen bei. Die Opiumhöhlen, Edelbordells, okkulte Berater und Naturheiler haben stets Hochkonjunktur. 

Zum Gegensatz zu der glitzernden und drogengeschwängerten Oberschicht steht die Gesellschaft der Aussätzigen, Arbeitssklaven der Manufakturen, die typhusverseuchten und stets weiterwuchernden Slumgeschwüre. Viele Bewohner dieser verarmten Viertel kommen aus den ländlichen Gegenden, um hier ihr Glück zu suchen. Doch diese Suche endet oft in einem Schnapstrauma in der versifften Gosse oder als namenlose Leiche in einem Krematorium.

Die gotisch-viktorianischen Großstädte, in denen das Individuum oft vollkommen anonym ist, locken das Böse in all seinen Formen an. Kreaturen aus fremden Sphären gehen an manchen Orten ein und aus, Geister und Kobolde suchen die Bürger heim und so mancher Besitzer eines Manufaktur paktiert mit einem Teufel der Hölle. Kulte der Gottheiten der Namenlosen Stadt, aber auch anderer, bizarrer Religionen sind stets auf der Suche nach neuen Jüngern – oder Opfern und im dreckigen Gassendschungel blitzt immer wieder einmal die Klinge eines Mörder auf, der seine kranken Gelüste mit dem Blut einer Dirne befriedigt.

 

 

Drakovisch-Bryonscher Kulturkreis

Der Gegenpart zu Kadassia und Everath stellen die beiden Großreiche Drakovia und Bryonne dar. Beide Reiche zeichnen sich durch ein noch stärkeres Festhalten an Traditionen, Aberglauben und Misstrauen gegen über allem Fremden aus.

Gezeichnet sind die beiden Reichen besonders durch ihre Nähe zum Zentrum der Scheibe: Im Vergleich zu Kadassia und Everath ist es, besonders in Drakovia, wesentlich kälter. Die Landschaft ist rauer, dunkler und verschlafener. Hier her verirrt sich kaum ein Stadtmensch. Das Landvolk von Drakovia ist von Inzucht, Aberglauben und Hexenwahn gezeichnet. Sie leben in kleinen, modrigen Dörfern in den Bergwäldern, wo sie sich vor den Trollen, Berghutzen und kinderfressenden Hexen fürchten. Nahezu jede Familie der drakovischen Landbevölkerung hat einen schwarzen Fleck, wie ein schwärendes Pestmal, in ihrer Familiengeschichte, die oft mit Schänderblut und Wahnsinn geschrieben wurde.

In dem etwas angenehmeren Bryonne ist die Situation auch nicht viel besser. Zwar ist die Landschaft um ein wesentliches angenehmer und weicher und hat viel mehr Ähnlichkeit mit der nebelverhangenen Land von Kadassia und Everath, doch auch hier liegt der Schrecken im Detail.

Das Landvolk von Bryonne wird von despotischen Adeligen beherrscht, deren sadistische Ader und ihre drakonische Herrschaft die Bauern regelrecht ausbluten lässt. Hin und wieder gab es immer wieder kleine Revolten der geknechteten Unterschicht, doch diese wurden rasch von der Armee des Adels zu Nichte gemacht und die Anführer der Rebellen endeten nur zu oft unter der Guillotine oder als Krähenfutter am Galgen.

Die Städte von Bryonne und Drakovia ähneln sich sehr in ihrem Aufbau und ihrem Erscheinungsbild. Zwar vermisst man hier die Manufakturen und seltsamen Maschinerien, wie sie in Kadassia und Everath zu gegen sind, doch stehen sie ihnen in Sachen Schmutz, Armut und Krankheitserregern in Nichts nach. Der Unterschied zwischen Arm und Reich wirkt hier noch größer. Denn der Adel, allen voran die Kaiserhäuser, leben in höchst dekadenten, barocken Glanz und Gloria, während die Slumbevölkerung am lebendigen Leibe verfault und sich von den Abfällen der Reichen ernährt.

Man sieht den großen Städten von Bryonne und Drakovia ihren Hang zu einem fast noch mittelalterlichen Denken an. Hier sieht man nirgendswo ein Dampfeisenbahn oder Äthermobile. Stattdessen lässt sich der flohverseuchte, kahlköpfige Adel mit ihren gepuderten Perücken und weiß bemalten Gesichtern mit Kutschen oder Sänften durch die schmutzigen Straßen transportieren.

Was die beiden Reiche aber trotz ihres niederen, wissenschaftlichen Standes immer noch zu einer Konkurrenz zu Everath und Kadassia macht sind drei Punkte:

  1. Die Verfügung über unzählige Leibeigene und Sklaven als Arbeitskräfte und Soldaten.
  2. Schwarzmagier und Dämonenbeschwörer, welche hier Hochkonjunktur haben und in den Armeen der Reiche eine leitende Rolle spielen. Tatsächlich ist es so, dass sogar die toten Soldaten noch verwendet werden und als untote Zombiesoldaten wieder ins Feld zu führen.
  3. Die Bestien. Dabei handelt es sich um magisch- und alchemistisch verbesserte Monster und Tiere, welche gerade von den bryonischen Truppen als Transporter, Luftschiffe und ja sogar Geschütze eingesetzt werden.

 

Zwischen den Kadassia und Bryonne herrscht schon seit Jahren ein erbitterter Grenzkrieg, der auf der einen Seite mit Dampf und auf der anderen Seite mit verändertem Fleisch und Leibeigenen geführt wird.

Überhaupt sind alle vier Großmächte untereinander mehr oder minder öffentlich verfeindet. Spione und Attentäter sind überall zu finden und jede Partei versucht etwas mehr Macht gegenüber den anderen zu haben.

 

Makaische-Theepursche Kulturkreis

Die beiden Großreiche Makai und Theepura sind der dritte große Kulturkreis, welche auf Eschéthomqar zu finden ist. Makai ist eine Zusammenschluss von vielen Stämmen der Dschungel-, Wüsten- und Savannenbewohner, während das Kalifat Theepura sich über die tropische Meere und Küstenregionen erstreckt.

Beide Reiche liegen exakt auf der gegenüberliegenden Seite der anderen vier Großmächte und haben kaum bis keinen Kontakt zueinander. Es gibt einige Handelspassagen für Karawanen und Schiffe und auch einige Luftschiffe reisen hin und her, doch für die meisten Bewohner der Industrie- und Despotenreiche sind Makai und Theepura wie eine Geschichte aus 1.001 Nacht. Und so ist es auch.

 

Wenn die Reisenden von goldenen Städten, kristallblauen Oasen in den Wüsten, geheimnisvollen Tempel in dichten Orchideendschungeln und fremdartigen Basaren erzählen, werden die Zuhörer in ein fremdes Märchenland versetzt. In Makai sollen Städte aus Marmor mit Dächern aus Gold und Smaragd stehen. Durch die polierten Straßen reiten ebenholzbrüstige Amazonen auf Giraffen und Kalifen lassen sich von ihren gutgebauten Sklaven auf Sänften tragen, während sie den bewusstseinsverändernden Rauch aus Shishas inhalieren. Durch die weißen Dünen der Wüsten graben sich gewaltiger Würmer, die Überreste von Städten mit Tausend Säulen ragen aus dem Sand und lange Karawanen transportieren Sklaven, Gold, fremdartige Gewürze und feinste Stoffe zu den Städten der Meere.

In den Dschungeln erheben sich die edelsteinbesetzten Marmorpaläste der Kalifen und Fürsten bis hinunter an die Küsten des Theepurischen Meeres. Dort, wo Riesenkraken und Seeschlangen lauern liegen dutzende Inseln voller mythischer Geheimnisse und großer Schätze alter Kulturen und die Lager gefürchteter Piratenfürsten. Auf den wolkenverhangenen Hochebenen, die kein Ureinwohner betreten vermag, sollen die schwarzen Tempel sinisterer Götter stehen, wie auch Kreaturen aus der tiefsten Urzeit der Welt und fremdartigen Wesen aus anderen Sphären sowie Teufel und Dämonen hausen.

Für die Bewohner Makais und des Theepurischen Meeres sind die Bewohner von Kadassia, Everath und Bryonne ebenso fremdartig wie anders herum. Kontakt besteht nur geringer über den Handel. Die Drakovianer sind in ihren Augen barbarische Wilde, die schon seit langem versuchen, Makai zu erobern. Doch ist es ihnen bis dato nicht gelungen, denn es heißt, dass die Bewohner Makais über fremdartige Magie und seltsame Technologie verfügen. Außerdem sollen sie die Macht der Götter vom Kadurav hinter sich haben.

 

 

Die Reiche von Eschéthomqar

 

Das Königreich Bryonne

<<folgt noch>>

 

Das drakovische Zarenreich

<<folgt noch>>

 

Das everathsche Imperium

<<folgt noch>>

 

Das Kaiserreich von Kadassia

<<folgt noch>>

 

Das Kalifat von Makai

<<folgt noch>>

 

Das Maharadschat von Theepura

<<folgt noch>>

 

Das fremdartige Teq’war

Weit entfernt, am direkt gegensetzten Rand von Kadassia, liegt das nahezu vollkommen unbekannte Reich Teq’war. Nur Legenden berichten über diese Reich, dessen Land nur aus giftigen Sümpfen, Urwald und Vulkanen bestehen soll. All dies wäre nicht so tragisch und überhaupt ist der Name Teq’war für die meisten Bewohner von Kadassia, Everath und Co. nur ein Synonym für einen weißen Fleck auf der Landkarte, wäre da nicht die tödliche Gefahr, welche von den Teq’war ausgeht. Zumindest geht man davon aus.

Immer wieder erscheinen in den Straßen der großen Städte wie Neu Kromberg wie aus dem Nichts geisterhafte Dämonen oder Zaubererscheinungen. Seelenlose Assassinen, die man mit den Teq’war in Verbindung gebracht werden, verüben Anschläge mit arkanen Bomben und anderen Waffen und verschwinden daraufhin spurlos. An den Orten des Terrors finden die Sicherheitskräfte meistens keine Hinweise. Okkulte Inspektoren fanden meistens nur noch Reste magischer Runen unbekannter Schreibweise, die langsam verblassten. Dies veranlasste sie, die Anschläge mit den schemenhaften Teq’war in Verbindung zu bringen.

Über die bizarren Teq’war gibt es unzählige Gerüchte. Die einen sagen, sie wären rachsüchtige Geister, die anderen bösartige Hexer und wieder andere behaupten, dass sie einst aus einer fremdartigen und für einen Menschen unvorstellbaren Welt nach Eschéthomqar kamen und diese nun langsam an ihre multidimensionale Heimat anzupassen gedenken. Wieder andere meinen, es wären die Kinder noch seltsamerer Götter als jene auf dem Berge Kadurav und wieder andere hingegen meinen, dass sie nur Zauberlehrlinge wären, die mit ihren Anschlägen versuchen, Aufmerksamkeit zu erregen.

 

SL-Hintergrund: Die Wahrheit über die Teq‘war

 

Tatsächlich handelt es sich bei den Teq’war um Kreaturen einer vollkommen fremdartigen Traumdomäne, die wahrscheinlich von einem Aliengott erträumt wurden. Auch wenn sie schemenhaft menschlich erscheinen, so sind sie es gewiss nicht. Ihr wahres Aussehen spottet jeder Beschreibung, da sie einfach von einem normalen Verstand nicht erfasst werden können.

Mit ihrem Erscheinen auf Eschéthomqar haben sie begonnen, ihre Umgebung an ihre Heimatdomäne, die den Namen „Ztwr’tk-rrc“ trägt, an zu gleichen. Dadurch ist ihr neues Heimatland auch so unbeschreiblich in seiner Erscheinung.

Da die Teq’war aber immer mehr Land benötigen und erkannt haben, dass sie die großen Reiche von Eschéthomqar dazu vernichten müssen, haben sie damit begonnen, mit ihrer fremdartigen Alienmagie diese anzugreifen.

 

 

Jenseits der Nebelgrenze

Es gibt eigene Wissenschaften in Eschéthomqar, die sich mit der Zusammensetzung und den Geheimnissen des Nebels beschäftigen.

Von Träumen und Träumern

Schweißgebadet erwachte ich beim Schlag der Kirchturmuhr, welche mit ihrem 6 Uhr-Läuten zum Rosenkranzgebet rief. Doch dieses christliche Ritual interessierte mich bei weitem nicht mehr. Vielmehr hingen meine Gedanken, welche noch immer trunken waren von des Schlafes Kuss, jenen Fetzen nächtlicher Phantasmen nach, die gerade noch meinen Geist heimgesucht hatten. Doch, um ehrlich zu sein, ich war mir nicht sicher, ob dies, was ich geträumt hatte, nur ein Traum gewesen war. Es fühlte sich so echt an. Fast so, wie eine Erinnerung an ein Ereignis aus vergangenen Tagen.

 

Als Erforscher der ätherischen Reiche der menschlichen Vorstellungskraft und als Entdecker fantastischer Dimensionen, war ich es gewöhnt, dass mein Verstand unglaubliche Bilder erzeugte und mich mit wundervollen Tagesträumen verwöhnte. Aber ich wusste, dass sie nur Visionen meiner bewusst gesteuerten Vorstellungskraft waren.

Die Träume, welche ich dank Vater Hypnos, waren meist von anderer Natur. Oft träumte ich von gewaltigen und bedrohlichen Backsteingebäuden, durch die ich wie mit Engelsflügeln schwebte. Oder ich träumte von seltsamen Fachwerkhäusern, deren Innenleben bei weitem größer war als ihr Äußeres. Meistens war ich nackt in diesen nächtlichen Phantasien, was mich aber nicht störte. Ich verspürte keine Scham, war dieser Zustand in diesem Moment doch so normal, so natürlich.

Auch kannte ich das Ereignis der Zeitveränderung während des Schlafs. Wie sie sich plötzlich dehnt und wenige Augenblicke wie Stunden und Minuten wie Tage vergehen. Die Traumerlebnisse waren geschenkte Zeit und, bei den Göttern, ich würde es sehr zu schätzen wissen, wenn ich sie gezielt einsetzen könnte. Vielleicht war dies in der letzten Nacht eingetreten?

 

Mir waren die Phänomene, welche man als Klarträume beschreibt, bekannt und es gab in vielen Büchern und Folianten Anleitungen, wie man gezielt in die Welt der Träume eindringen und sie mit vollem Bewusstsein kontrollieren könnte. Doch ob mein Traum in der letzten Nacht ein solcher war, kann ich nicht mit voller Sicherheit behaupten. Möglich wäre es auf jeden Fall.

 

Der Traum der letzten Nacht war einfach so anders. Er brannte sich tief in die Furchen meiner Gehirnrinde ein und ließ mich nicht mehr los. Es war fast so, wie wenn ein Raubvogel seine mörderischen Krallen in einem Kaninchen vergraben hatte und es nicht mehr aus seinem Griff lies.

 

Ich erinnere mich noch sehr deutlich an ihn. An den Geschmack des brackigen Wassers auf meinen Lippen. An den Duft der Luft, der an eine bizarre Mischung aus Verwesung, Lakritze, Urin und Curry erinnerte und an die Geräusche, die ich vernahm, bevor ich meine Augen aufschlug. Es war, als ob ich in einer Regenpfütze lag und als ich meine Lider blinzelnd öffnete, meinen Kopf erhob und mich umsah, erkannte ich, dass ich mich wahrhaftig in einer Wassermulde in mitten einer belebten Kopfsteinpflasterstraße befand. In einem großen Bogen schritten teilweise merkwürdige, teilweise höchst bizarre und teilweise recht vertraute Lebensformen um mein Wasserloch und einigen würdigten mich mit dem Blick, den ich nur zu gut selbst kannte, wenn ich einen Betrunkenen auf der Straße sah. Einige der fremden Gesellen sprachen auch ein paar Worte, welche ich zu meiner eigenen Überraschung sehr gut erkannte.

„Immer die Schlaftrunkenen…“ – „Neuankömmlinge, hm?“ – „Anfänger…“

Wieso konnte ich sie nur verstehen, sahen sie doch zum Teil aus, wie Kreaturen aus den fabelhaftesten Märchen oder wie aus den Tiefen des Kaninchenloches von Alicens Wunderland.

So richtige ich mich langsam auf und stand mit recht wackeligen Beinen in dem öligen Wasser. Als ich an mir herunter schaute, erkannte ich, dass ich abermals nackt war. Dies schien die merkwürdige Gesellschaft aber nicht zu kümmern. Stattdessen schritten sie einfach tuschelnd, diskutierend und laut lachend an mir vorbei.

Irgendwie hatte ich das Gefühl, dass es nun Zeit war, aus dem Zentrum dieses faunischen Mahlstroms zu verschwinden und ich zwängte mich durch die Menge hindurch in eine kleine Nebengasse.

 

Nun, da meine Sinne etwas ruhiger und nicht mehr von der Masse an seltsamen Gesellen abgelenkt wurden, blickte ich mich um. Es war, als ob ich durch Raum und Zeit gereist wäre. Ich befand mich in einer Stadt wieder, die mich an die großen Städte zur Zeit der Kaiser und Könige am Ende des 19. Jahrhunderts erinnerte. An eine ungewöhnliche Mischung aus London, Berlin, Paris, Moskau und anderen Orten dieser vergangenen Epoche. Hohe Backstein- und Fachwerkhäuser umgaben mich und rattenartige Getiere huschten über das feuchte Pflaster der Straße. Schimmlige Holzfässer standen an der Hauswand und dienten als Regentonnen, in denen das Regenwasser langsam faulig wurde.

Meine Blicke schweiften in die Straße, auf der sich die ungewöhnliche Menge an Kuriositäten an mir vorbeibewegte. Trotz der in ihrer Vielzahl grotesken Wesenheiten trugen sie fast alle Kleidung, welche recht gut in das Weltbild dieser seltsamen Stadt passte. Einige Herren trugen feine Lederschuhe, nadelgestreifte Fracks und große Zylinder sowie auch Gehstöcke, während die Damen in weiten Kleidern und rüschenbesetzten Regenschirmen einhergingen.

Der Gros aber war ein schmutziges Straßenvolk, wie man es von alten Sepiafotographien her kennt. Durchbrochen wurde dies immer wieder von besonders absonderlichen Wesen, Reitern, welche eher an mittelalterliche Ritter erinnerten, indische angehauchte Kreaturen auf elefantenartigen Tieren, die aber keine wirklichen Elefanten waren, morgenländische Wüstensöhne oder japanischen Mönchen, deren Kopf in einem Flaschenkürbis steckte und die auf Bambusflöten eine fremdartige Melodie preisgaben.

An den Häusern der großen Straßen befanden sich dicht an dicht Marktstände, in denen teilweise unheimliche Händler versuchten ihre oft noch unheimlichere Ware zu verkaufen. Gegarte Frösche, Echsenköpfe, unterarmgroße Maden mit menschlichen Gesichtern oder in einer Art schreiendem Öl frittierte Fleischstücke am Spieß fanden reißenden Absatz unter der Kundschaft.

 

So langsam befand ich meinen Zustand, dass ich nackt war, sehr unangenehm und schaute mich in der Gasse um, ob ich nicht etwas finden könnte, mit dem ich meine verdreckte und mit Brackwasser benetzte Blöße zu bedecken. In diesem Moment hörte ich eine tiefe, recht angenehme Stimme hinter mir.

„Na? Neu hier?“

Ich drehte mich um, sah aber niemanden außer einer dicken, schwarz-weißen Katze, welche sich schnurrend an die Wassertonne presste und ihren Rücken daran schruppte. Kopfschüttelnd drehte ich mich wieder zu Straße um, als ich wieder die Stimme hörte.

„Hey, Junge! Siehst du mich denn nicht?“

Wieder drehte ich mich um und dieses Mal saß die Katze vor mir und schaute mit ihren großen, goldenen Augen an. Ich blickte sie und plötzlich erhob sie das Wort.

„Was schaust du mich denn so an, mein Junge. Hast du noch nie eine Katze gesehen?“

 

Ich staunte nicht schlecht, als die Katze, oder wahrscheinlich eher der Kater, zu sprechen begann. Das musste ein Traum sein. Was auch sonst?

„Dies ist ein Traum…“, stammelte ich. „Katzen sprechen höchstens im Traum.“

„Aber natürlich ist dies ein Traum, mein junger Freund. Was sollte es denn auch sonst sein?“, antworte der Kater und putzte sich dabei seine Vorderpfote. „Alles ist nur ein Traum, mein Junge. Das Leben, der Tod, die Existenz und die Nichtexistenz. Alles ist nur ein Traum.“

Die Worte des Katers verwirrten mich. Er hingegen sprang plötzlich auf einer der dreckigen, rattenartigen Kreaturen und – Hatte sie kleine Tentakel statt Schnurrbarthaare an der Nase? – verschlang diese mit einigen wenigen, knochenknackenden Bissen.

 

„Was ist dein Problem, mein Junge?“, fragte der dicke Kater mich schließlich, nachdem er das seltsame Tier verspeist hatte. „Du blickst so sauertöpfisch drein. Hat dir jemand das Kraut versalzen oder das Brot zu kurz gebacken?“ Wieder starrte er mich an und wackelte dabei mit einer Nase.

„Nun, ich…“, begann ich zu stammeln, „ich…ich komme mir gerade etwas unpassend vor. Schließlich stehe ich hier, nackt, nass und schmutzig mitten in dieser Stadt und weiß gerade im Moment nicht so recht, wie es weiter gehen soll.“

Der Kater begann satt zu schnurren. „Junge. Wenn es dir ein Bedürfnis ist, etwas zu tragen, warum machst du es denn einfach nicht?“

„Weil ich kein Geld habe, um Kleidung zu kaufen?!“, konterte ich seine Frage und blickte das dicke Pelzknäul vorwurfsvoll an. „Nicht jeder hat einen so schicken Pelzmantel wie du.“

„Das ist auch gut so, mein Junge. Denn schließlich ist dies mein Pelz. Mein ganz eigener Pelz und den sollte niemand anderes tragen. Aber sage mir, was würdest du denn gerne anhaben, um deine bleiche Froschhaut zu verbergen?“

Kurz überlegend blickt ich gen der belebten Straße. „Naja. Sowas halt. Eine Hose, Schuhe, Hemd, ein Gehrock, vielleicht auch einen Hut. Das wäre doch schon mal ein guter Anfang.“

Als ich mich wieder zu dem Kater umdrehte, steckte mein Körper plötzlich in eben dem, was ich gerade so mit gesprochenen Worten gedacht habe. Feine Lederschuhe, ein dunkler Anzug mit grauen Streifen, ein ordentlicher Frack, ein Zylinder wie auch einen netten Gehstock in der Hand.

 

„Wie…?“, wollte ich beginnen, doch der Kater unterbrach mich sofort.

„Das sieht gut aus, mein Junge! Das sieht echt gut aus. Wie ein Gentleman aus Ojhalla.“

„Aber wie…wie ist das geschehen?“ Perplex war ziemlich genau das Wort, welches meine aktuelle Gefühlslage beschrieb. Wie aus dem Nichts hatte ich recht edle Kleidung erhalten, die maßgeschneidert an meinem Leibe saß und wirklich einen sehr feschen Gesamteindruck hinterließ.

„Ist dies wirklich wichtig, mein Junge? Reicht es nicht, dass deine Blöße bedeckt wurde und wir uns nun unter die Menge mischen können, ohne dass du wie ein nackter Affe behandelt wirst?“

Es mag komisch klingen, aber aus irgendeinem Grund hatte der alte Kater recht gehabt. Und so entschloss ich mich die Tatsache, dass ich das mysteriöse Erscheinen der Kleidung einfach erschienen ist, hinzunehmen und sie daraufhin zu erklären, dass ich träumte.

So verließ ich schließlich, neue eingekleidet und ausgehfertig, die kleine Gasse und begab mich, gemeinsam mit dem dicklichen Kater, in die Menge aus fauenhaften Gestalten. Nun, da ich eines meiner grundlegenden Bedürfnisse gesichert hatte, betrachtete ich die Passanten genauer.

Ein gewisser Teil war definitiv menschlicher Natur, deren fantastisch-grotesken Kleidung und Accessoires sie passend in die viktorianische Welt einfügten. Die anderen Passanten strotzten teilweise jeglicher Beschreibung. Einige wirkten elfisch oder faunisch, waren von kleiner, zwergenhafter Natur, wie man sie aus der irischen Folkore kennt. Andere wiederum erinnerten mich an Wesen aus Tolkiens oder Homers Werken und wieder andere eher aus den Geschichten von Lovecraft, Smith oder Miéville. Teufel diskutierten angeregt mit froschartigen Kreaturen in Frack und Zylinder. Kleine kupferne Maschinen huschten zwischen langbeinigen, kamelartigen Herrschaften und elefantenartigen Tieren, die wie aus den Bildern von Salvador Dalí entflohen wirkten, umher und gerüstete Soldaten ritten auf pferdgroßen Feuerquallen im luftigen Himmel zwischen den Häuserschluchten. Kolossale Krieger marschierten stolz und mit fast mannsgroßen Schwertern die Straße hinab und Magier, die mit unzähligen Talismane behängt waren, trugen kinnhohe Stapel durch die Gegend. Eine der Erscheinungen, die am groteskesten auf mich wirkte, war eine Trage, die von acht barbusigen Nymphen getragen wurde und auf der einfach ein titanisches Haupt ohne Körper auf einem Berg aus Seidenkissen lagerte.

 

„Ignorier die Häupter!“, sprach plötzlich der Kater und tänzelte um einen der kleinen Messingkameraden herum. „Die sind ein sehr eingebildetes Volk, weil sie glauben, dass sie die Schlauesten hier sind.“

„Wie du meinst. Wie heißt du eigentlich?“

„Ser Elphias Smethley Manderby“

Da staunte ich nicht schlecht, erwartete ich doch eher einen Namen wie Carlo oder Felix, wie ich es von anderen Katern gewöhnt war.

„Du schaust als ob du von einem Blitz getroffen worden wärst.“, war die Antwort von Ser Elphias Smethley Manderby auf meine sprachlose Reaktion.

„Ich…nun…“ Es dauerte etwas, bis ich meine Worte wieder gefunden hatte. „Nun ich habe nur noch nie eine Katze mit einem solchen Namen kennen gelernt.“

„So? Wie heißen denn die Katzen, die du so kennst?“

„Naja, Peterle oder Greiftatz oder so was.“

Ser Elphias schien über meine Aussage etwas amüsiert zu sein.

„Nun, mein junger Freund, dies sind die Namen, welche die Menschen uns geben. Denkst du wirklich, ich würde mich Peterle nennen? Wie käme ich nur auf diese Idee, mir so einen einfallslosen Namen zu geben?“

Stimmt. Auf die Idee bin ich im ersten Moment nicht gekommen. Wenn ich die Wahl hätte, welchen Namen ich mir geben würde, wäre dies definitiv auch nicht Peterle.

„Wie ist eigentlich euer Name, mein junger Freund?“, hackte Ser Elphias sofort nach und aus Gewohnheit antwortete ich einfach „Matthias.“

„Ist das euer Ernst?“, fragte Ser Elphias nach und schaut mich dabei auf eine sehr katzenhafte Art und Weise recht skeptisch an. „Ist dies wirklich euer Name? Oder der Name, den ihr von euren Eltern bekommen habt?“

„Nun, meine Eltern gaben mir natürlich diesen Namen, also…“

„Also ist dies nicht euer Name, sondern der Name, den ihr erhalten habt. Und dies ist zumeist nicht der Name, den man bevorzugt zu tragen.“ Der Kater strich mir bei diesen Ausführungen um die Beine und weichte den anderen großen und kleinen, dicken und dünnen, beschuhten, nackten, behuften oder bekrallten Füßen auf der Straße aus.

„Ein Name ist wie in Aushängeschild, wie das Zunftschild an einer Wirtschaft. Würdet ihr in einem Gasthaus, dass Uralte Baracke, die kurz vor dem Verfall steht heißt, zechen wollen? Oder wäre euch ein wesentlich formschönerer Name wie Der Adler und das Kind,Des Königs Krug oder Zum Tänzelnden Pony nicht irgendwie lieber?“

Und wieder musste ich dem Kater recht geben. Irgendwie wurde ich das Gefühl nicht los, dass dieser Kater ein alter Schlaumeier sei, der zu gerne die Leute in ihrem Tun, ihrem Denken und Sprechen kritisierte und korrigierte. Er war ein Kater! Kein Mensch, sondern ein dickes, schwarz-weißes Fellknäul, dass Mäuse jagt, Milch aus Tonschalen säuft und sein Geschäft im Sand versteckt. Und trotzdem hatte Ser Elphias recht.

„Also, wie ist nun euer Name?“, wiederholte er seine Frage und blickte mich dabei etwas lehrerhaft an.

„Nun, mein Name…“, begann ich grüblerisch von mir zu geben. Doch da schoss es mir in den Kopf und ich wusste meinen Namen.

„Ich bin Ser Logan Matheander Tylerus McCormack.“

 

Ser Elphias strahlte regelrecht über beide Pelzohren.

„Aah! Sehr schön, sehr schön! Es freut mich sie kennen zu lernen, Ser Logan aus dem Hause McCormack.“

Es fühlte sich gut an.

Sehr gut sogar.

Irgendwie richtig.

Doch kann man in einem Traum von Fühlen sprechen? Immerhin ist dies hier alles doch nur ein Gespinst meines übermüdeten Gehirns und ohnehin vollkommen sinnlos. Ich meine, ich diskutiere mit einer Katze, die sich selbst einen Adelstitel gegeben hat. Gut, ich habe mir auch einen gegeben. Was soll’s? Schließlich ist es nur ein Traum.

Mein Traum.

 

„Wo sind wir hier eigentlich?“ Ich wechselte das Thema, denn so langsam interessierte es mich, an welch seltsamen Ort es mich verschlagen hatte.

„Die ist die große Stadt Indaskia.“, antwortete Elphias und sprang auf eine Holzkiste. „Die Stadt der Mitte und der Tausend Tore. Die Stadt der Uralten, der Ersten Träumer.“

Von der Antwort des Katers war ich nun nur etwas schlauer geworden.

Indaskia…

Welch seltsamer Name…

„Siehst du den schwarzen Turm dort, er über die Giebel der Häuser in den Himmel emporragt?“, fügte der Kater seiner Aussage hinzu und ich blickte in die Richtung auf, die er mit seiner samtigen Pfote gezeigt hatte. Über den moosbesetzten und windschiefen Schieferdächern erhob sich ein merkwürdiger Turm aus scheinbar schwarzem Granit. Erst hatte ich ihn nicht bemerkt, doch nun brannte er sich regelrecht in mein Gedächtnis ein und ich konnte meine Augen nicht mehr von dem fremdartigen, monolithischen Gebilde abwenden.

„Ja. Ich sehe ihn. Was ist mit ihm?“

„Nun“, führte Elphias weiter fort, „dies ist der Turm der Uralten. Die Heimstatt der Ersten Träumer. Sie sind die Gründer von Indaskia und ihre Augen, die Gesichtslosen, bewachen die Stadt vor den anderen, ins besondere von den Äußeren Götter.“

„Die Gesichtslosen? Welche Gesichtslosen? Und welche Götter? Ich…“

„Ich glaube, ich erkläre dir es bei einem leckeren Frühstück.“, unterbrach mich der Kater, sprang von der Kiste und eilte zu einem fischköpfigen Koch einer Garküche hin, in der es scheinbar auch Fisch zu essen gab.

„Komm, kauf mir einen Fischspieß, Ser Logan.“, forderte mich Elphias auf und tänzelte entzückt vor dem Stand herum.

„Aber ich habe doch kein Geld bei mir? Soll ich einen Tanz als Bezahlung aufführen?“

Der ichthyoide Fischverkäufer schaute mich mit seinen feuchten Glubschaugen auf eine Art und Weise an, die ihn nicht besonders intelligent aussehen ließ. Bevor er auch nur einen Ton über seine schwulstigen Lippen brachte, ergriff auch schon wieder mein haariger Begleiter das Wort:

„Fürwahr wäre ein Tanz eine nette Alternative, aber ich glaube, es befinden sich bestimmt einige Goldmünzen in deiner Rocktasche.“

So denn griff ich auch schon in die Selbige und förderte einen Lederbeutel zu Tage, der mit geprägten Goldmünzen und einigen Edelsteinen gefüllt war. Natürlich staunte ich nicht schlecht, gab dann aber dem Händler eine Münze im Tausch gegen zwei kross gebratene Fischspieße, die mit einer süß-scharfen Marinade, scheinbar aus Honig, Chilli, Zimt und Curry bestehend, gewürzt waren.

 

Während Ser Elphias und ich unseren Fisch vertilgten, erzählte er mir einiges über die Stadt Indaskia, über die Uralten, die Götter und die Gesichtslosen. Dabei durchquerten wir viele weitere gewundene Straßenzüge und große Plätze, kamen an prächtigen Schreinen und klassizistischen Tempeln fremdartiger Geister und Götter vorbei und durchquerten überdachte Märkte und Bazare, deren Händler und Waren so fremdartig waren, wie in der Kopfsteinpflasterstraße mit all ihren Garküchen zuvor.

Elphias berichtete mir von den silbernen Stadttoren, welche in die unglaublichsten Domänen führten: Die Kobaltsümpfe, die Maschinenwelt von Logos, das bizarr-groteske Metallland, welches von der Stadt Vornheim aus regiert wird oder die Nekromantenstadt Krshal mit ihren unzähligen Türmen.

„Und man kann jedes dieser Länder bereisen?“, fragte ich Ser Elphias und er nickte zustimmend.

„Natürlich nur, wenn ihr euch traut, Ser Logan.“, antwortete er schnurrend. „Eintausend Tore besitzt die Stadt Indaskia. Jedes führt in ein Reich dieser träumenden Welt. Doch die Pfade hier sind nicht immer gradlinig. Sie sind verworren, verdreht und manchmal scheint das, was auf dem ersten Blick offensichtlich ist, eher eine Ausgeburt des Wahnsinns und kichernder Albträume zu sein. Schon viele junge Reisende sind hier angekommen und haben sich ohne Vorbereitung ins Abenteuer gestürzt. Die meisten von ihnen sind vergangen oder haben ihren Verstand verloren. Auch wenn dies hier so fremd und seltsam wirkt, so sollte man sich trotz allem hüten. Man kann sich verlaufen, den Verführungen des Landes verfallen oder von den Göttern, Dämonen und Albträumen vernichtet werden.“

„Das klingt nicht besonders erbaulich, Freund Elphias.“, antwortete ich ihm.

„Ja, das stimmt. Doch mit einer gewissen Vorbereitung und mit meinen Erfahrungen sollten wir es schaffen, dass ihr geistig heil und an einem Stück wieder von euren Abenteuern heimkehren werdet.“

 

Mit diesen Worten ließen wir uns auf einer Marmorbank am Rande einen bunten Stadtparkes nieder, dessen pflanzliche Fülle alles, was ich bis dato kannte in den Schatten stellte. Bunte Pfauen stolzierten über den weichen, grünen Rasen und großäugige Lemuren spielten in den Ästen der Bäume. In einiger Entfernung tanzten nackte Nymphen singend im Kreise, doch ließ Ser Elphias es nicht zu, mich von ihrem reizenden Anblick abzulenken, sondern er sprang auf meinen Schoß und begann mit seinen ausschweifenden Ausführungen…

 

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Das Reich der Träume

Das Land der Träume ist, wie fremdartige und bizarre Dimension jenseits aller Vorstellungskraft. Es strahlt ebenso von ätherischer und exotischer Schönheit wie auch von unheimlichem Terror und Wahnsinn. Hier, in den Domänen der Träume, ist fast alles möglich, was sich der Traumreisende nur vorstellen kann: Das Scheinbare und das Unscheinbare ebenso wie das Mögliche und das Unmögliche. Daher werden diese Reiche der Nacht auch von all jenen Gespinsten, Gelichtern, Phantasmen, Kreaturen und Gestalten bevölkert, welche einst in den Gedanken der Schlafenden herangereift sind, bis sie nun hier ihre Daseinsberechtigung erhielten.

 

Wie schon genannt, sind die Reiche der Träume ebenso schön wie grausam, denn nicht nur gute Menschen träumen desnächtens. Auch böse Menschen schlafen und träumen und gebären so manchen Albtraum , welche sodann das Traumlande aufsucht und mit Angst und Terror überzieht. Zudem haben auch andere Wesen Zugang in dieses ätherische Reich: Wesen aus fremden Welten, Geister und Dämonen wie auch Götter hinterlassen hier einen Gedanken und formen so das Gesamtbild der Welt. Doch es gibt Gesetze, welche von den Uralten, den Ersten Träumern geschaffen und im Schwarzen Turm in der Stadt Indaskia in Obsidian gemeißelt wurden.

 

 

Die Gesetze der Traumlande

 

Von den Träumern

Jeder träumt. Jeder, der sich bettet, um seine Augen auszuruhen und in den Schlaf versinkt, beginnt irgendwann zu träumen. Oft sind diese Träume nicht besonders tief und man vergisst sie, sobald man wieder erwacht. Doch bei manchen Schläfern ist dies anders.

Ihre Träume fühlen sich realer an und wenn sie wieder erwachen, erinnern sie sich an jeden Moment. Sie sind tiefer in dem Traum eingedrungen und mit jedem weiteren Schlaf, gehen sie immer tiefer und tiefer die Wendeltreppe im Schwarzen Turm zu Indaskia hinunter, bis sie in der Halle der Uralten angekommen sind. Ist dies geschehen, haben sie die Fähigkeit erlangt, immer wieder und wieder in das Reich des Tiefen Schlafes zu gelangen.

Doch macht dieser Abstieg im Schwarzen Turm aus dem Träumer noch niemanden, der sich bewusst mit der Traumlande binden kann. Für viele ist all das nur wieder ein seltsames Gespinst der Nacht gewesen. Sie akzeptieren nicht die Tatsache, dass sie zu jenem erlauchten Kreis gehören, welche die Macht in sich tragen, die Traumlande mit zu gestalten. Erst, wenn sie dies anerkennen und akzeptieren, werden sie zu einem wahren Träumer.

 

Von den Uralten und dem Schwarzen Turm

All jene, welche in die tieferen Ebenen des Schlafes eindringen, gelangen in den Thronsaal der Ersten Träumer, welcher sich auf der Spitze des Schwarzen Turmes von Indaskia befindet. Dort sitzen sie auf neun schlanken Piedestalen in einer Art Lotossitz und starren mit geschlossenen Augen in das Zentrum des Raumes. Die Ersten Träumer sind uralten Kreaturen, teils menschlich, teils vollkommen fremdartig. Schwarzen, öligen Mumien gleich befinden sie sich seit der Erschaffung der Traumlande und Indaskias in diesem Zustand und sprechen durch Kraft ihrer Gedanken mit den Neuankömmlingen.

Im Zentrum der Thronsaals befindet sich der Eingang zu der Wendeltreppe, welche sich scheinbar ewiglich in die Tiefe bis hinunter in die Stadt Indaskia windet. Ist dem Träumer dieser Abstieg gelungen, so kann er immer wieder in die Traumlande zurückkehren.

Doch eines bleibt ihm seitdem verwehrt: Niemals wieder kann er in die Nähe des Turmes gelangen und schon gar nicht mehr betreten. Jeder Versuch ist zum Scheitern verurteilt. Der Turm ist scheinbar stets unerreichbar entfernt und selbst wenn es scheint, als würde er direkt hinter einer Häuserreihe stehen, so ist und bleibt er dennoch meilenweit davon entfernt.

Die meisten Träumer erinnern sich sogar nicht mehr an ihre Ankunft im Thronsaal, geschweige denn ihren Weg hinab nach Indaskia. Nur wenigen Träumern, welche oft besonders mächtige Individuen werden, können sich an die Uralten erinnern.

 

Von Indaskia und den Silbernen Toren

Die viktorianisch anmutende Stadt Indaskia war die erste Domäne der Traumlande, welche von den Uralten erschaffen wurde. Allerdings sah nicht von Anfang an so aus, denn eigentlich war die Domäne Indaskia eine eher antike, klassizistische Stadt, von der es heißt, dass sie von den Bewohnern des alten Atlantis erbaut wurde. Somit geht man davon aus, dass die Ersten Träumer atlantische Magier seien, welche die Traumlande als Rettung der legendären Stadt erschufen.

Doch wie jede Stadt war auch Indaskia vom Wandel der Zeit ergriffen worden und neue Träumer brachten neue Ideen mit sich. Die Stadt wuchs in die Höhe und neue Gebäude entstanden auf den Resten der ersten Stadt. Dieses Spiel ging so lange weiter, bis die Stadt von ihr heutiges Antlitz erhalten hatte.

Wenn man Indaskia von außen sehen könnte, so würde sie wie eine Torte aussehen, wo jede Epoche eine Boden- oder Cremeschicht darstellt. Doch man kann sie nicht von außen sehen, denn es gibt kein außen. Die Stadt ist bis an die Grenzen der Domäne gewachsen und wird von mächtigen Stadtmauern eingefasst. In diesen Mauern befinden sich die mystischen Silbertore.

 

Es heißt, dass es Eintausend Tore aus Silber in Indaskia gibt. Die meisten davon befinden sich in dem Wall aus Granit, welche der Stadt umfängt. Einige aber befinden sich auch in der Stadt und so kann es schon einmal vorkommen, dass ein Träumer, der eigentlich ein Haus betreten wollte, eine dieser Mondlichtpforten, wie sie auch genannt werden, durchquert.

Die Silbertore sind magische Portale in alle anderen Domänen der Traumlande. Dabei ist aber nicht immer eines der Tore einer festen Domäne zu geordnet. Die Landschaften hinter den Silbertoren wechseln immer wieder mal oder man kommt nicht genau dort an, wo man eigentlich hin wollte.

Es heißt, dass ein erfahrener Träumer seine Wege kontrollieren kann, in dem er sich sein Ziel möglichst genau vorstellt. Auf der anderen Seite gibt es Artefakte und auch Zauber, welche die Silbertore kontrollieren.

 

Von den Domänen des Schlafs

Jenseits der Stadtmauern von Indaskia liegen die Domänen der Traumlande. Eine Domäne entspricht einem Gebiet, welches von einem Träumer irgendwann mal erschaffen wurde. Jedes dieser Reiche ist vollkommen unterschiedlich in seiner Erscheinung. Viele sind weitläufige Landschaften, weiche Hügelländer wie im Herzen Englands, an Schottland erinnernde Gebirge, dunkle, verzauberte Nadelwälder, Wüsten wie aus 1.001 Nacht oder tropische Gewässer wie man sie aus Sindbads Reisen kennt. Viele der Länder haben auch große und fantastische Städte; viele sogar größer als das uralte Indaskia. Auch gibt es aber unheimliche und verdrehte Länder, welche von irrsinngen Träumern geschaffen wurden. Transilvanische Gebirgslandschaften, die nebelverhangene Düsternis eines herbstlich-finsteren Neu-Englands oder von teuflischen Dämonen gepeitschte Meere.

Auch sind viele Domänen oft nicht größer als eine Burg, eine kleine Stadt oder ein Herrenhaus. Wieder andere auch erinnern an einen höllischen Heizungskeller, ein verwirrendes Heckenlabyrinth oder ein verkommenes Spital.

 

Jede Domäne besitzt einen Herren, welche sie erschaffen hat und letztendlich an sein Reich gebunden ist. Diese Traumfürsten sind oft mächtige Träumer, doch sind sie in ihrer Welt Gefangene. Sie sind zu einem Teil ihrer Welt geworden und können diese nicht mehr verlassen. Sofern sie noch einen wachen Körper haben, befindet sich dieser zumeist in einem komatösen oder schwer schizophrenen Zustand. Diese Individuen nehmen die Wache Welt kaum bis gar nicht mehr wahr, sondern existieren nur noch für ihre Traumwelt. Dort sind sie Götter und Gefangene in einem. Sie können innerhalb ihrer Domäne alles verändern, manipulieren oder neu erschaffen, doch sind sie nicht mehr in der Lage, diese zu verlassen. Einzige, wenn sie die Kunst der Erschaffung eines Avatars beherrschen, ist es für sie Möglich, andere Domänen in einer stark abgeschwächten Form zu besuchen. Sie selbst sind aber dazu nicht mehr in der Lage.

Manche Domänenherren sind nicht so mächtig wie andere. Ihre Domänen sind klein und oft eher unfreiwillig geschaffen worden. Diese Gebiete sind oft von Albträumen verfluchte und von Wahnsinn gezeichnete Welten und ihre Herren meist die Opfer von Kriegen, Tod, Terror und Vergewaltigung. All ihr Schmerz und ihre Angst formen im Schlaf diesen Ort und letztendlich verschlingt er sie und macht sie zu den Fürsten ihrer eigenen, privaten Hölle. Diese Träumer werden so sehr von ihren Gefühlen beherrscht, dass sie ihre wahre Macht nicht erkennen und sie werden auf die Weise zu Sklaven ihrer Ängste.

Es kann vorkommen, dass ein Domänenfürst stirbt. Entweder wird er von einer Kreatur seiner Traumlande, einem anderen Träumer oder durch eine noch existierende Verbindung zur Wachen Welt hin getötet. Tritt dies ein, so vergeht die Traumwelt und alle Wesen und Geschöpfe in ihr, als ob es sie nie gegeben hätte.

 

Von der Äthergrenze

Jede Domäne wird von der Äthergrenze, einer dicken und zähen Nebelwand, umgeben. Für die Herren einer Domäne ist dies das Ende ihres Einflussbereiches. Für alle anderen ist sie eine Möglichkeit zwischen den Welten und Reichen zu reisen. Doch birgt der Äther tödliche Gefahren für unbedarfte Reisende. Ohne ein fundiertes Wissen über die Navigation im Äther kann man sich in ihm verlaufen oder Opfer namenloser Schrecken werden. Mit den richtigen Ritualen und Artefakten aber, kann ein Träumer Tore in dem Äther öffnen und ihn passieren wie er die Silbertore von Indaskia durchquert.

Es scheint aber so, als ob der Nebel einen eigenen Willen hat. Hin und wieder öffnen sich die Tore zwischen den Domänen und die Reiche vereinen sich in diesem Moment. Einige Traumländer sind schon seit langer Zeit miteinander verbunden, während andere wiederum können nur durch Riten, Zauber oder magische Gegenstände geöffnet werden. Manche Räume benötigen einfach einen Schlüssel; andere Türen stehen hingegen immer offen.

 

Von den anderen Pfaden

Zur großen Überraschung viele Träumer gibt es außer der Möglichkeit im Schlaf in die Traumlande zu gelangen, auch andere Wege, die aber nur wenigen bekannt sind.

Es gibt in der Wachen Welt, und damit ist nicht nur die Erde gemeint, Orte, die eine natürliche Verbindung zu den Traumlanden darstellt. Diese Orte liegen oft sehr abgelegen, wo kaum ein Mensch je hinkommt. Von einem abgelegen Hochplateau in China ist genauso die Rede wie in den Bergen am Südpol. Auch gibt es einige Häuser, welche in beide Welten parallel existieren.

Es gibt in den Ruinen des alten Indaskia eine geheime Bibliothek, deren Lage nur wenige Katzen und noch weniger Menschen oder andere Wesen kennen. Dort sollen in einem schimmligen Grimoire alle Überschneidungsorte verzeichnet sein. Von schwarzen Schreinen in den Eissümpfen des Yuggoth (Pluto) und von den fungoiden Tempeln auf dem Cykranosh (Saturn) ist die Rede sowie auch von den verborgenen Hallen von Celaeno im Sternbild der Pleiaden. So heißt es, dass einige Wesen die Traumlande als Reisemedium nutzen, um sich schnell durch das Wache Universum zu bewegen.

 

Andere Möglichkeiten, die Traumlande ohne die Tores von Hypnos zu erreichen, sind magische Artefakte. Viele dieser Objekte sind uralt, sehr kostbar und meistens einmalig. Sie stammen entweder aus der Hand eines fähigen Magiers, der sich mit der Natur der Traumwelt auseinander gesetzt hat, oder sind sogar außerirdischer Natur. Verschiedene Schlüssel, Siegel, Apparaturen oder Edelsteine lassen die Grenzen zwischen Traum und Wacher Welt verschwimmen und erlauben den direkten Übergang.

Auch gibt es magische Rituale, welche die Pfade im Äther öffnen und einen Übertritt in die mystische Welt des Schlafes erlauben.

 

Egal, ob man nun einen Übergang findet oder sich per Magie oder Artefakten in die Traumlande begibt, so muss man aber Bedenken, dass es bei dieser Methode, im dem Falle, dass man mit Albträumen zusammentrifft, kein Erwachen und keine Rettung mehr gibt.

 

Von den Katzen

Es gibt zudem einige Wesen, welche aus eigener Kraft zwischen der Wachen und der Schlafenden Welt hin und her wechseln können. Diese Reisenden werden als die Weltenwanderer bezeichnet. Die Bekanntesten von ihnen, die es auf der Wachen Erde gibt, sind die Katzen.

 

Alle Katzen haben eine natürliche Verbindung mit der Traumwelt. Wenn sie nachts aus unseren Häusern verschwinden, sind sie nicht immer nur auf der Jagd nach Mäusen, Ratten oder anderen Quälgeistern. Stattdessen durchschreiten sie einfach die Äthergrenze in die Traumlande. Dort ist es ihnen gestattet, mit allen anderen Wesen reden zu können.

Es heißt, dass die Katzen die Traumreiche vor den Göttern beschützen, welche sie einreißen und zerstören wollen, um so die Wache Welt zu erobern.

 

Von den Göttern

Wie jeder weiß, wandeln neben den träumenden Sterblichen auch Götter durch die Traumlande. Einige von ihnen, die Älteren Götter, sind den Sterblichen mehr oder minder wohlwollend zugewandt. Von ihnen heißt es, dass sie die Traumlande nutzen, um mit ihren Anhängern zu reden und ihnen Zauber beizubringen. Daher sind sie auch sehr darauf bedacht, die Traumreiche zu bewahren. Zu ihren Helfern gehören unter anderem die Katzen, welche ständig zwischen den Welten reisen können, aber auch andere Kreaturen, wie zum Beispiel die Gesichtslosen oder stummen Dunkeldürren.

 

Andere Götter hingegen nutzen die Traumlande als Reisemedium oder auch zu einem Kontakt mit ihren Jüngern. Doch sind diesen Wesen, welche als die Großen Alten bekannt sind, im Vergleich zu Älteren Göttern, den Sterblichen gegenüber sehr gleichgültig, ja sogar feindlich gestellt. Sie betrachten die Sterblichen genauso, wie diese ein Insekt: Man kann sie zerquetschen oder ihnen die Flügel herausreißen und quälen wie es einem beliebt. Für die Großen Alten sind die Sterblichen nur eine kurzfristige Episode in der galaktischen Zeitrechnung.

 

Nun gibt es noch eine letzte Gruppe von Göttern, welche sowohl die Sterblichen, wie auch die Großen Alten als auch die Älteren Götter als Insekten betrachten: Die Äußeren Götter. Sie existieren seit der Geburt des Universums und ihre Gedankengänge sind so fremd, dass man sie kaum zu deuten vermag. Es gibt nur wenige Kulte und Tempel in den Traumlanden, welche den Äußeren Göttern geweiht sind. Von den Uralten werden sie als Feinde der Traumlande bezeichnet. Sie scheren sich nicht um die Belange der Sterblichen oder der anderen Göttern. Hin und wieder erlangen ihre Anhänger Geschenke von ihnen in Form von Zauber, doch der Preis dafür sind große Opfer und oft auch ihr Verstand.

Es heißt, dass die Äußeren Götter die Traumlande für sich beanspruchen. Sie wollen durch die ätherischen Reiche in die Geister der Sterblichen und niederen Götter eindringen, um diese in den Wahnsinn zu treiben und sie so zu vernichten.

 

Von dem Wissen der Sterblichen

Die Traumlande unterliegen, wie auch die Welt der Sterblichen, dem Wandel der Zeit. Mit fortlaufenden Fortschritt in der Wachen Welt kam es auch zu Veränderungen in der Traumwelt. Doch diese scheint gewissen Gesetzen zu unterliegen, denn das Niveau der technologischen Möglichkeiten liegt bei weitem nicht auf dem gleichen, wie in der Wachen Welt.

Der technologische Fortschritt der einzelnen Domänen ist recht unterschiedlich. Von der Steinzeit, Antike über das Mittelalter und der Renaissance bis hin zur Industriellen Revolution und der Zeit kurz nach dem Zweiten Weltkrieg. Danach scheint es nicht mehr möglich zu sein, die technologischen Elemente in die Traumlande zu übernehmen. Zwar tauchen immer wieder ähnliche Konstruktionen auf, doch wirken sie immer nostalgisch und fremdartig. So existieren zum Beispiel Maschinenwesen, welche man ohne weiteres als Roboter einer fremden Zukunft erkennen könnte, doch scheinen sie aus der Zeit des viktorianischen Englands zu stammen. Gleiches gilt auch für Rechenautomaten oder Fernsehgeräte.

Zudem aber kommt noch die fremdartige Technologie, welche von anderen Wesen außerhalb der Wachen Erde mit in die Traumlande gebracht wurden.

 

Da es einige Domänen gibt, welche sich sehr nahe liegen und zu einer großen Landmasse verschmolzen sind, kann man hier recht merkwürdige Kombinationen der verschiedenen Stufen des Fortschritts vorfinden. Das Ganze erinnert, besonders die geneigten Leser der technologisch, fiktionalen Literatur, sehr oft an die Welten von Jules Verne. Diese, gemischt mit 1.001 Nacht und dem mittelalterlichen Karpaten ergeben eine fantastisch-seltsame Mischung, welche nun eben weite Teile des Traumreiches definiert.

 

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Die Traumlande – eine fantastische Welt

 

In meinen Träumen fand ich ein wenig von der Schönheit, die ich im Leben vergeblich gesucht hatte, und wanderte durch die alten Gärten und verwunschene Wälder.

– H.P. Lovecraft

 

Nun, ich hoffe, dass meine Einleitung Ihnen, werte Leserinnen und Leser, ein wenig gefallen hat, um Sie etwas auf das einzustimmen, was Sie hier, auf den folgenden Seiten erwartet. Doch ich möchte nicht um den heißen Brei herumreden, sondern viel mehr zielgerichtet auf das zusteuern, um was es hier geht: Träume und jenes fantastische Reich, in dem diese Träume leben und existieren.

Aber was genau sind die Traumlande, wie sie in der Einleitung genannt wurden? Was sind die Träume, Albträume, Domänen und die Äthergrenze?

 

 

Parallelen

 

Wie schon Forscher der okkulten und spiritistischen Wissenschaften herausgefunden haben, können Menschen in einem besonderen Zustand der Meditation, des Schlafes oder durch die Einnahme von Drogen ihren Körper verlassen. Hierbei löst sich der seelische Teil, also das Bewusstsein des Menschen, von dem materiellen Körper. Während der Körper nun als eine leere Hülle, die nur noch auf minimale Reflexhandlungen, wie zum Beispiel das Atmen, beschränkt ist, liegen bleibt, wechselt der Geist, oft auch als der Astralkörper oder das Über-Ich bezeichnet, in eine andere Existenzebene über. Diese Existenzebene ist eine parallele Dimension, welche als die Astralebene in den Grimoiren der okkulten Forscher beschreiben steht. Da die Astralebene meistens im Schlaf mit dem Über-Ich betreten werden kann, wird sie eben auch als Traumebene oder die Traumlande bezeichnet.

 

Die Astralebene ist eine vollkommen fremde Ebene der Existenz, welche unter eigenen, physikalischen Gesetzen steht, die sich aber von unseren komplett unterscheiden. So haben Individuen mit einem sehr starken Astral-Ich, also einer sehr starken Persönlichkeit, Willens- oder auch Vorstellungskraft, die Möglichkeit, die Astralebene nach eigenen Vorstellungen zu formen. Doch beginnen wir von vorne.

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Nebelmeere

 

Zu Beginn war die Astralebene nichts anderes als eine wabernde, nebelartige Masse, welche man am ehesten mit dem Ektoplasma vergleichen kann, wie es bei Séancen zur Geisterbeschwörung oft aus den Körperöffnungen des Mediums fließt. Tatsächlich ist der Astralnebel, oft wird er auch einfach als der Äther bezeichnet, eine sehr ähnliche Substanz. Sie kann durch Gedankenkraft geformt werden, worauf sie eine quasi-materielle Form annimmt. Betritt man die Astralebene, so erscheint alles vollkommen real, denn es ist auch in dem Moment real. Da die Astralebene aber eigentlich eher eine immaterielle Dimension ist, so spricht man eben von diesem Zustand als quasi-materiell.

Weil aber die Astralebene für jeden, der diese betritt oder dort lebt, reell erscheint, wird sie auch als reell und damit eben auch als Realität betrachtet. Daher werden die folgenden Beschreibungen auch so angelegt sein, als ob eine reale Welt beschrieben werden.

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Die Uralten – Die Ersten Träumer

 

Die Formung der Traumlande aus dem Nebel der Astralebene begann mit den Uralten, welche auch als die Ersten Träumer bekannt sind. Niemand weiß genau, wer diese Wesen sind, woher sie kommen oder was ihre Intensionen sind. Nur die wenigsten Bewohner der Astralebene wissen überhaupt von ihnen oder können sich überhaupt daran erinnern, dass sie diese Wesen irgendwann mal gesehen haben. Jeder Sterbliche, welcher im Schlaf zum ersten Mal die Traumlande beziehungsweise die Astralebene betritt, beginnt seine Reise im Thronsaal der Neun Uralten. Dieser befindet sich im Schwarzen Turm, der scheinbar im Zentrum von Indaskia steht. Dem Träumer erscheinen diese Wesen als mumienhafte, schwarze Körper, die in einer hockenden Stellung auf dünnen, champagnerglasartigen Thronen sitzen. Sie bewegen sich nicht und atmen nicht. Ob sie tot sind oder sich in einem todesartigen Zustand befinden, weiß man nicht. Ihr Bewusstsein aber erfüllt dem Raum wie Donnerhall und diese ist es auch, was die Traumlande geformt hat.

Es gibt eine Legende, welche am wahrscheinlichsten ist, was die Geschichte der Uralten angeht. So heißt es, dass die Uralten einst mächtige Magier aus dem untergegangenen Atlantis, oder einem noch älteren Zeitalter, waren. Um ihre Heimat vor dem drohenden Untergang zu retten, mumifizierten sie sich bei lebendigen Leibe und wurden in ihrem Turm beigesetzt, während sie die Rituale sprachen, welche ihre Heimatstadt in die Astralebene versetzte. Ihre Körper sind nun nur noch tote Gefäße für ihre Seelen, die seit ewigen Zeiten nun schon das Ritual aufrecht erhalten. Was geschehen würde, wenn der Schwarze Turm der Uralten zerstört würde, ist nicht bekannt. Doch liegen die Vermutungen nahe, dass dies das Ende der Traumlande wäre.

Allerdings haben die Uralten eine sehr wirkungsvolle Schutzmaßnahme erschaffen, um ein solches Szenario zu vermeiden. Es ist niemanden möglich, unabhängig, ob er im Schwarzen Turm die Traumlande betreten hat oder nicht oder ob er ein Wesen der Astralebene ist, diesen abermals zu betreten, geschweige denn ihm überhaupt nahe zu kommen. Scheinbar wechselt dieser ständig seine Position oder er befindet sich immer auf dem gleichen Abstand zu dem Suchenden. Selbst mit dem Versuch, mit einem Flugschiff den Schwarzen Turm zu erreichen schlug fehl. So lang der Turm gerade noch vor dem Flugschiff so befindet er sich im nächsten Augenblick schon hinter diesem.

Viele haben schon versucht, den Turm zu erreichen, doch es gelang ihnen einfach nicht. Stattdessen gaben sie irgendwann einmal frustriert auf oder sie verfielen dem Wahnsinn.

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Indaskia - Die erste Domäne

 

Der Schwarze Turm befindet sich, wenn auch nur relativ, im Zentrum der Domäne von Indaskia. Diese wird als die erste Domäne der Astralebene betrachtet und entstand durch den Wechsel der Stadt aus der Wachen, der Materiellen Welt, in die Traumwelt. Die Domäne hat verhältnismäßig feste Dimensionen und Abmessungen. Sie entspricht einer Scheibe mit einem Durchmesser von gut dreißig Kilometern. Anfangs befand sich im Zentrum dieser Ebene die Stadt, welche von den Uralten gerettet wurde. Ob diese Stadt schon immer Indaskia hieß oder ob der Name erst später bekannt wurde, ist heute nicht mehr bekannt. Daher auch die Theorien, dass die älteste Stadt möglicherweise auch einst das alte Atlantis war.

 

Im Laufe der Zeit wuchs die Stadt weiter an. Erst stieß sie bis an die Grenzen der Domäne und dann wucherte sie immer weiter in die Höhe. Alte Straßenzüge verschwanden unter neuen, Marmortempel wurden von Festungen aus Granit überbaut und diese wiederum letztendlich von Backsteingebäuden und Hochhäusern. Das heutige Indaskia ist eine verwirrende Mixtur der Baustile der letzten Jahrhunderte seit der Errichtung der ersten Hochhäuser. Von den uralten, antiken Bauten der ersten Stadt sieht man in der heutigen Stadt nichts mehr. Doch in den lichtlosen Tiefen des Untergrundes kann man sie noch entdecken.

 

Indaskia wird als die „Stadt der 1.000 Tore“ bezeichnet. Damit sind jene silbernen Portale gemeint, welche zumeist am Rand der Domäne zu finden sind. Einige von ihnen, besonders die Ältesten sind sehr gut in den untersten Ebenen der Stadt versteckt oder befinden sich an eher ungewöhnlichen Orten, wie zum Beispiel in einfachen Wohnungen.

Jedes dieser Portale führt in eine Traumdomäne. Einige sind fest mit einer Domäne verbunden, doch die meisten wechseln stets ihr Ziel, so dass man nicht genau sagen kann, in welcher Domäne man herauskommen wird. Man kann die Reiseziele mit Hilfe gewisser Artefakte, wie der allmächtigen Silberschlüssel, oder Zauber aber bestimmen und somit eine kontrollierte Reise vornehmen.

Die ersten Silbertore wurden von der zweiten Generation von Träumern erschaffen. Diese waren es auch, welche die ersten Domänen außerhalb von Indaskia geformt hatten. Immer mehr Träumer gelangten in die Stadt, wo durch diese immer größer wurde und immer mehr Tore entstanden.

 

Heute erfüllt Indaskia eine ähnliche Rolle wie ein riesiger Bahnhof. Aus allen zugänglichen Domänen reisen Träumer und auch Traumwesen in die Stadt um Handel zu treiben, Geschäfte zu erledigen, in den Tempel zu beten, Verwandte zu besuchen oder einfach in eine andere Domäne überzuwechseln. Daher ist die Stadt voll von unzähligen Kreaturen, Wesenheiten und auch Göttern oder zumindest ihren Avataren. Um in diesem Wirrwarr für Ordnung zu sorgen, erschufen die ersten Träumer die sogenannten Gesichtslosen.

Ein Gesichtloser erinnert an eine sehr hochgewachsene und sehr dünne, menschliche Gestalt, die in  einer schwarzen Kutte samt Kapuze gehüllt ist. Dort, wo das Wesen ein Gesicht haben sollte, besitzt der Gesichtslose nur einen Spiegel. Überall in der Stadt kann man diese unheimlichen Kreaturen vorfinden. Stumm wachen sie über das Treiben in den Straßen und auf den Plätzen. Sobald es zu Unruhen oder dem Einsatz verbotener Magie oder Artefakte kommt, greifen sie ein. Ihre tödlichste Waffe ist dabei der Spiegel, der seinem Opfer regelrecht die Seele entreißt. Genauergesagt verschlingen sie dessen Astralessenz, weshalb es sich einfach auflöst und nicht mehr existiert.

 

Gesichtslose: TP: 60 (10W10+5); RK: 22 (Normale Waffen richten nur 1 TP pro Treffer an); Ini: +4; Seele verschlingen (+17; 1W10 TP), erzeugen Angst (RW: WE -4).

 

Für viele Traumreisende nutzen Indaskia als Ausgangspunkt ihrer Reisen in die Traumdomänen. Daher hat sich in der Stadt auch ein gewaltiger Handelsplatz für Waren aus allen zugänglichen Domänen gebildet. Die Märkte sind reich an einer Vielzahl fremdartiger und bizarrer Waren, Dienstleistungen, Tiere, Artefakte, Zauber, Waffen, Substanzen und vieles mehr. Offiziell darf mit allem gehandelt, aber nicht alles eingesetzt werden. Die Benutzung vieler Zauber, Amulette und Texte sind in der Stadt verboten. Ebenso sorgen Bannzeichen, welche überall in den Straßen und Gassen wie auch in vielen Gebäuden angebracht sind, dass viele göttliche Mächte nicht ausgeübt werden können. Besonders die Äußeren Götter sind in Indaskia weitgehend verboten und auch einige der Großen Alten können ihre Kräfte hier nicht wirken.

Sollten diese Gesetze überschritten werden, so greifen die Gesichtslosen oder zumindest einige der Stadtgardisten ein, um Recht und Ordnung wieder herzustellen.

 

Die Lage von Indaskia innerhalb der Traumebene ist schwer zu erfassen. Wenn man sich die Traumlande wie eine gewaltige Ebene vorstellt, so könnte die Stadt in ihrem Zentrum liegen. Andere Bilder zeigen die Stadt schwebend über unzählige Insel in einem Nebelmeer. Es ist einfach unwahrscheinlich schwer zu erfassen, wo genau die Stadt liegen könnte. So bleibt dem Träumer letztendlich nichts anderes übrig, als den Silbertoren zu vertrauen, um mit ihrer Hilfe zwischen den Domänen und der Stadt verkehren zu können.

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Träumer – Die Wanderer der Astralwelt

 

Wer sind die Träumer? Was für Leute reisen in die Astralebene? Sind die auf der Suche nach Abenteuern und Gefahren? Nach dem Reiz des Unbekannten? Oder wollen sie nur die lästige Realität der Wachen Welt hinter sich lassen?

 

Jedes Wesen träumt, meistens aber nur oberflächlich. Das heißt, sie erleben ihre Träume zwar, aber vergessen sie sofort wieder wenn sie erwachen. Alle Erinnerung ist nur noch schemenhaft vorhanden.

Von all diesen Träumern gibt es ungefähr 25%, die tiefer in die Traumlande eindringen können. Sie erleben ihre Reise wesentlich intensiver und können sich auch am nächsten Tag noch in Auszügen daran erinnern.

Und wiederum 25% von diesen Träumern sind all jene, welche vollkommen mit ihrem Astralleib in die Traumwelt überwechseln. Während ihre Körper in der Wachen Welt ruht, sind sie in der Astralebene genauso aktiv wie zuvor in der Wachen Welt. Wenn sie am nächsten Tag erwachen, so können sie sich an jede Handlung und jedes Erlebnis in dem Traum vollkommen erinnern.

 

Nun gibt es aber auch noch jene, die Dank magischer Artefakte und Rituale in der Lage sind, zwischen der Wachen Welt und der Astralebene hin und her zu wechseln. Doch ist dieser Prozentsatz sehr gering, da die Artefakte sehr selten sind in der Wachen Welt und die Rituale oft sehr aufwendig und schwer durchzuführen sind.

 

All jene, die in der Lage sind, ihre sehr tief in die ihre Träume einzudringen und sie zu kontrollieren oder vollkommen in die Astralebene eingedrungen sind, sind jene Reisende, welche das Schicksal der Traumlande und ihrer Domänen bestimmen können. Es ist natürlich verführerisch, eine solch große Macht zu besitzen und so der einschränkenden Wachen Welt entfliehen zu können. Selbst der einfachste Mensch, der in unserer Realität nur einer langweiligen Büroarbeit nach eilt, dessen Tagesablauf komplett durchgeplant ist und keine Lücken mehr für Abenteuer bietet, kann in den Traumlanden zu einem Helden, zu einem mächtigen Magier oder gar zu einem König aufsteigen.

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Gefahren des tiefen Schlafes

 

So verführerisch die Vorstellung auch ist, zu einem Helden, einem Krieger, einem Magier oder einen Herrscher einer Domäne aufsteigen zu können, so gefährlich ist es auch. Jeder Träumer, der sich voll und ganz auf die Traumlande einlässt, muss auch mit den Risiken leben, welche diese Leben mit sich bringt: Vergessen, Sucht, Wahnsinn und auch der Tod.

 

Die Reise in die Traumdomänen und die Möglichkeit, alles manipulieren und letztendlich selbst zu einem Herren einer solchen Domäne aufsteigen zu können, ist sehr verlockend – und hat schon viele Opfer gefordert. Die Gier nach Macht, Ruhm und Reichtum, selbst wenn dieser keine Auswirkungen auf die Materielle Welt hat, ist unbeschreiblich und zieht die Menschen in ihren Bann. Die Träumer wollen oft nicht mehr die Traumwelt verlassen, sondern so lange wie möglich in diese überwechseln. Je tiefer sie in die nebulöse Astralebene eindringen, desto weniger erinnern sie sich an die Wache Welt. Sie beginnen langsam zu vergessen, wer sie sind und woher sie kommen und werden langsam zu einer seelenlosen Kreatur, die nur noch von den primitivsten Gelüsten nach Lust, Reichtum und Macht getrieben werden.

Viele dieser Traumsüchtigen suchen nach Methoden, ihre Traumzeit verlängern zu können und greifen daher auf teilweise dubiose wie auch tödliche Substanzen zurück. Viele Drogenabhängige sind nichts anderes als Traumsüchtige, welche die Drogen nehmen, um sich immer wieder und wieder in die Traumlande versetzen zu können. Dabei vergeht aber langsam ihr Wacher Leib, aber das interessiert die meisten kaum. Denn in der Traumwelt sind sie strahlende Heroen. Was braucht man da noch für einen verfaulenden Leib in einer Welt der Depression?

Tatsächlich ist es so, dass jene, die sich einen Goldenen Schuss gesetzt haben, meistens ihren Geist komplett in die Traumlande transferiert haben. Ihr Körper ist dieser Belastung nicht mehr gewachsen gewesen und ging an den Drogen zu Grunde.

 

Wer seine Verbindung zur Wachen Welt langsam verliert, in dem er zum Beispiel ohne Talisman durch die Traumwelt reist und sich in ihr verläuft, wird oft Opfer der Albträume und der Äußeren Götter. Durch Angst und Schrecken zerbrechen sie ihn langsam und treiben ihn in den Wahnsinn.

Erwacht ein Wahnsinniger aus seinem Schlaf, so befindet sich sein Geist oft noch in der Traumwelt. Er kann zwischen Wacher Welt und dem Traum nicht mehr unterscheiden. Sie werden von albtraumhaften Bildern verfolgt, hören die Stimmen der Zwischenwelt oder ihre Seele wird von den Dämonen gequält. In manchen Fällen zerbricht sogar die Seele des Wahnsinnigen und der Albtraum oder ein Dämon nimmt ihn in Besitz. In dem Fall spricht man nun von einem Besessenen. Diese Wesen sind Monster in einer sterblichen Hülle und sie genießen ungezügelt diesen Zustand. Man hört in den Nachrichten immer wieder von ihnen: Sadistische Sexualmörder, Kannibalen und Kinderschänder. Menschen, die plötzlich zu Monstern wurden.

 

Was passiert mit einem Träumer, wenn er verwundet oder gar getötet wird?

Jeder Träumer kann sterben. Gut, es ist vielleicht nicht so einfach wie in der Wachen Welt, doch es ist durchaus möglich. Jede Verwundung blutet und jeder tödlicher Treffer lässt den Schläfer hochfahren, wie nach einem schrecklichen Albtraum. Tritt der Erwachte danach wieder in die Traumlande ein, so erwacht er dort zumeist in den Indaskia, aber niemals an dem Ort, wo er sein Traumleben verloren hat. Aber jeder Tod entzieht dem Träumer etwas Essenz, etwas Lebenskraft. In der Wachen Welt zeichnet es sich dadurch ab, dass er immer unruhiger, fahriger und depressiver wird. Es bleibt immer ein Teil von ihm auf den Schlachtfeldern der Traumlande zurück und dieser Teil ist für immer verloren. Und dies geht so lange, bis er schließlich keinen Funken Lebenskraft mehr in sich verspürt und er schließlich stirbt.

Jene, die voll und ganz in der Traumlande leben oder die keinen Körper mehr in der Wachen Welt besitzen, sind zwar ungemein mächtiger als die Träumer, doch es gibt für sie kein Erwachen mehr. Wenn sie keine Möglichkeit besitzen, den Tod zu umgehen, sterben sie und vergehen für immer im Nichts.

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Was ein Traumreisender mitführen sollte

 

Die Traumreiche sind so unterschiedlich wie die Wesen, die sie erschaffen haben. Von paradiesischen Ländern über fremdartige, schillernde Sphären bis hin zu monolithischen Städten, seltsamen Labyrinthen und infernalen Hallen reicht die Palette der Optionen und diese sind gewiss nicht alle. Alles, was man erträumen kann, was man durch seine unterbewusste oder bewusste Fantasie erschafft, landet früher oder später hier. Die meisten Reiche kann man über die Silbertore, durch den Äther oder mit Hilfe von Artefakten und Zaubern erreichen. Einige aber sind von der Außenwelt vollkommen abgeriegelt und können nur in den seltensten Fällen erreicht werden.

Die Domänen sind reich an fremdartigen Kreaturen, welche aus der Vorstellungskraft der Träumer geschaffen wurden. Es ist eigentlich unmöglich ihre Anzahl festzuhalten, sie zu katalogisieren oder alle zu beschreiben, denn ihre Zahl ist Legion. Auch sie reichen von harmlosen Tieren, über engels- oder feengleiche Kreaturen, streng logische Maschinenwesen bis hin zu den Ausgeburten einer selbstgestalteten Hölle und den Albträumen, welche aus der Angst der Sterblichen geboren wurden.

 

Um also die Gefahren der Traumlande überstehen zu können, ist es hilfreich, wenn man sich auf diese etwas vorbereitet. Besonders die folgenden Gegenstände können eine entsprechende Hilfe sein:

 

·      Katzenfutter: Dies mag jetzt komisch klingen, doch kann dies in manchen Situationen ein echte Rettung sein. Denn damit kann man eben Katzen anlocken. Da Katzen zu den Wächtern der Traumlande gehören, sind sie oft die Rettung in letzter Sekunde für einen Verlorenen oder sich in Bedrohung befindlichen Reisenden.

 

Katzenfutter:Das Katzenfutter lockt 1W6 Katzen innerhalb von 5 Minuten an. Diese werden den Charakter unterstützen so gut sie können. Das Katzenfutter ist natürlich nach seinem Einsatz aufgebraucht.

 

·      Silberschlüssel:Die Silberschlüssel sind sehr seltene Artefakte als alter Zeit. Man vermutet, dass sie schon im alten Atlantis geschmiedet wurden, um eine Verbindung zur Traumwelt herstellen zu können. Die Silberschlüssel haben recht unterschiedliche Formen und Größen und sind sogar nur selten wirklich als Schlüssel zu erkennen, doch wer sie besitzt, ist in der Lage, vollkommen, also psychisch und physisch, in die Astralebene überzuwechseln und in ihr fast vollkommen frei reisen zu können.

 

Silberschlüssel:Jedes Mal, wenn ein Charakter ein Silbertor passieren will, würfelt dessen Spieler einen W6. Bei einer 1 führt das Tor in eine zufällige Domäne; bei einer 2-6 aber kann der Spieler sein Ziel bestimmen. Zudem kann er mit dem zu jedem beliebigen Zeitpunkt zwischen der Wachen und der Traumwelt hin und her wechseln.

 

·      Traumfänger: Auch wenn sie in der Wachen Welt als Humbug oder Firlefanz verschrien sind, so sind die Traumfänger in der Traumwelt hingegen ein sehr wirksames Amulett. Ein Traumfänger ist ein Ring aus dünnen Ästen. In dessen Mitte ist ein Netz aus Schnüren mit einigen Perlen eingeflochten. In den Traumlande gibt es sie aber auch als Münzen aus Gold, Jade oder Kupfer. Diese Muster wirken auf Dämonen, Albträume und auf die Diener der Äußeren Götter besonders abschreckend. Sie meiden den Träger des Amuletts oder erleiden große Schmerzen, wenn sie es berühren, wobei das Amulett aber auch zerstört wird.


Traumfänger:
Jeder Dämon, Albtraum, Vampir oder Diener der Äußeren Götter erleidet einen Malus von -6 auf Proben gegen den Träger des Amulettes. Kommt es zu einem Kontakt mit dem Amulett, so wird dieses zerstört, doch der Gegner erleidet dabei einen Schaden von 3W10 SP.

 

·      Talisman: Jeder professioneller Träumer sollte einen Talisman mit sich führen. So werden kleine Gegenstände genannt, welche sie immer mit sich tragen und, sobald die Träumer in der Lage sind, Gegenstände mit in die Traumlande zu nehmen, führend sie den Talisman auch in den Traumlanden immer mit sich.

Ein Talisman kann alles Mögliche sein. Ein Würfel, ein Kreisel, eine mechanische Uhr oder eine Sanduhr sind gute Beispiele für diese Objekte. Idealerweise besitzen sie veränderliche Zustände. Rollt man zum Beispiel den Würfel, gibt es immer unterschiedliche Zahl als Ergebnisse. In der Traumlande aber können sich diese Objekte auch anders verhalten als in der Realität der Wachen Welt. Ein Würfel kann hier zum Beispiel immer nur ein Ergebnis oder Zahlen zeigen, die eigentlich nicht möglich sind. Ein Kreisel kippt nicht um, ein mechanische Uhr beginnt sich merkwürdig zu verhalten oder der Sand in der Sanduhr will nicht richtig fließen.

Wer sich lange in den Traumlanden aufhält verliert langsam den Bezug zur Realität und kann nicht mehr unterscheiden, ob er sich in einem Traum oder in der Wachen Welt befindet. Der Talisman ist in diesem Fall eine Art Anker für ihn. Ein Beweis, dass ob er träumt oder nicht.

Die Benutzung des Talismans kann ihn davor bewahren, wahnsinnig zu werden oder sich komplett in der Traumlande zu verirren.

 

Talisman:Jeder Einsatz des Talismans in der Traumwelt regeneriert 1W6 Trefferpunkte. Zudem kann er ihn einsetzen, um 1W3 Punkte auf der Wahnsinns-Achse des Balancewertes zu regenerieren. Der Talisman kann nur einmal pro Traumphase eingesetzt werden, sonst verliert er seine Wirkung.

 

·      Wächter: Dieses Artefakt wird zumeist von kindlichen Träumern mit sich geführt. In der Wachen Welt sind die Wächter nichts anderes als Teddybären, andere Plüschtiere oder Puppen, welche die Kinder mit ins Bett nehmen. Im Traum verwandeln sie sich in lebende Wesen, die wie humanoide Versionen ihres wachen Ichs aussehen. Die Wächter sind fest an ihr Kind gebunden und werden immer dafür Sorge tragen, es gegenüber den Gefahren der Traumlande zu schützen.

Sollte es zu dem tragischen Vorfall kommen, dass ein Wächter seinen Kind in den Traumlanden verliert, so ist dies ein tragisches und traumatisches Erlebnis für ihn. Dies kann für sie so schrecklich sein, dass sie zu verbitterten Albträumen werden und als Kreaturen des Wahnsinns und des Schreckens durch die Traumlande auf der Suche nach ihren verlorenen Kindern wandern.

Auch auf der anderen Seite kann der Verlust eines Wächters für ein Kind eine schreckliche Erfahrung sein. Gerade, wenn der Wächter in der Wachen Welt verschwindet, weil er zum Beispiel von der Mutter weggeworfen wird. Dies kann das Kind in eine tödliche Situation bringen, wenn es beim nächsten Mal einen Versuch unternimmt, in die Traumlande zu gelangen.

Unter Erwachsenen gibt es nur sehr wenige Träumer, welche über einen Wächter verfügen. Diese sind aber oft in der Lage, direkt aus den Substanz des Äthers Wächter oder andere Wesen nach ihrem Willen zu erschaffen, weswegen sie diese Form von Traumwesen kaum benötigen.

 

Wächter:Die Werte sind sehr unterschiedlich von Wächter zu Wächter.

 

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Domänen des Traumlandes

 

Wie schon gesagt: Es gibt unzählige Domänen, die eingebettet im Nebel der Astralebene liegen. Einige von ihnen sind winzig klein und oft nicht größer als ein Zimmer oder ein Haus. Andere hingegen gewaltig, mit einer Fläche, die einen ganzen Planeten beherbergen könnte.

Im Folgenden wollen wir nun einen kleinen Blick auf einige wichtige Domänen jenseits von Indaskia werfen, bevor wir uns einem der größten Domänenverbindungen zuwenden werden.

 

Logos – Die ewige Maschinerie

Logos ist eine der merkwürdigsten Domänen der Traumlande und zugleich eine der Einflussreichsten. Die Domäne ist wie ein Würfel aufgebaut, der in unzählige kleiner Würfel aufgeteilt ist. Jeder dieser Würfel ist eine Maschine, deren wahre Funktion niemanden, außer dem Herren von Logos, dem Primus Mechanicus, bekannt ist. Der Primus Mechanicus war einst ein Uhrmacher in der Wachen Welt, bevor er mit Hilfe einer merkwürdigen Konstruktion vollkommen in die Traumlande übergewechselt ist. Hier hat er Logos erschaffen und residiert seitdem im Zentrum dieses titanischen Uhrwerks.

Gewartet wird Logos von einer Legion seltsamer, maschinenartiger Lebewesen, welche als Modrons bekannt sind. Diese sind je nach ihrer Aufgabenart unterschiedlich gebaut und ausgestattet. Die meisten haben eine Würfel- oder Kugelform, aus denen Beine, Arme und manchmal auch Flügel herausragen. Ihre Aufgaben liegen hier bei der Produktion weiterer Modrons, der Sicherheit von Logos, der Wartung der Maschinenwelt und auch die Erschaffung von Maschinen, welche sie an die anderen Domänen verkaufen. Dieser Handel mit Logos-Technologie hat der Domäne einen großen Einfluss unter den anderen Ländern eingebracht.

In vielen Städten der Traumlande befinden sich Niederlassungen von Logos, die in direkter Verbindung mit der Maschinenwelt stehen und wo der geneigte Kunde wertvolle und mächtige Logostechnologie inklusive privater Dienermodrons erwerben kann.

Domänenherr: Der Primus Mechanicus, ein ehemaliger Uhrenmacher, den es nach einer Welt der Logik und Ordnung gelüstete. Es heißt, dass er zu Lebzeiten auf der Erde, seltsame Rätselboxen und Uhrwerke geschaffen hat, welche kein anderer Mensch wirklich verstehen konnte und die ein Portal zur Traumland und anderen Welten geöffnet hat.

 

Das Labyrinth des Leviathan

Nicht jedes Reich der Traumlande ist wirklich ein Traum, sondern vielmehr eine Hölle für die Seele. Eines dieser düsteren Reiche ist das Labyrinth des Leviathan.

Dieses ist ein unwirklicher, grauer Ort, dessen Luft schon nach Depression und Qualen schmeckt und die Schreie all jener, die sich hier her verlaufen haben und nun von den Diener des Leviathan gequält werden, durch die Gänge gellen. Das Ausmaß des Labyrinthes ist einfach unbeschreiblich groß. Die Wände sind an manchen Stellen so gewaltige wie Hochhäuser und so erinnert der Irrgarten rasch an eine verzerrte Version der Großstädte der Wachen Welt. In diesem Tollhaus des Grauens kann der Reisende immer wieder auf die Diener des Leviathans stoßen. Diese sind die verdrehten und wahnsinnigen Überreste all jener, die einst in das Labyrinth gelangt sind und hier dem Wahnsinn verfielen. Nun sind sie gequälte Gestalten, verfaulendes Fleisch, gepresst in Lack und Leder. Die Augen sind ihnen oft aus den Höhlen gerissen, Zimmermannsnägel stecken in ihren Schädeln, der Mund ist ihnen zugenäht und die Haut wurde vom ihrem Fleisch gezogen. Gliedmaßen wurden entfernt und durch chirurgische Werkzeuge ersetzt. Manche haben Stacheldraht als Haare und Gartenscheren als Hände. Die Diener locken gerne ahnungslose Träumer wie auch Magier der Wachen Welt in ihr Reich, indem sie ihnen ewige Macht und Erfüllung ihrer niedersten Gelüste versprechen. Doch am Ende erleiden sie alle das gleiche Schicksal und werden zu einem von ihnen nach einer unendlichen Folter und Qual.

Trotzdem machen die Sterblichen immer wieder Geschäfte mit den Dienern des Leviathans. Im Tausch gegen Seelen, die sie foltern dürfen, um ihr eigenes Leiden vergessen zu machen, erhalten sie dafür Zauber, mit denen sie Macht über andere erlangen können. Oder die Diener unterstellen sich den Diensten Bündnispartners, solange dessen Handlungen nicht die Gesetze der Hölle brechen.

 

"Doch wenn du uns betrügen solltest, dann werden wir deine Seele in Stücke reissen!"

- Diener des Leviathans nach dem Geschäftsabschluss mit einem Sterblichen

 

Domänenherr:

 

 

Die Hölle der Violet Williamson

Wie man gerade schon an dem Labyrinth des Leviathan gesehen hat, ist die Traumlande oft ein Ort unendlicher Qualen und Leidens. So auch die Hölle der Violet Williamson.

Violet  war ein 12-jähriges Mädchen, dass in einer kleinen, nordamerikanischen Stadt namens Silent Hollows lebte. Dieses kleine, verschlafene Nest in New England barg ein Jahrhunderte altes Geheimnis, denn seit der Besiedlung durch die puritanische Seperatisten, wurden in Silent Hollows Hexenverbrennungen durchgeführt. So sollte es auch im Jahr 1922 mit Violet Williamson geschehen, die man der Hexerei bezichtigte.

Während man das schreiende Mädchen samt seiner Mutter dem Feuer übergab, verfluchte Violet ihre Henker und in ihrem Todeskampf drangen ihre Worte bis in die Astralebene. Dort hörte einer der Götter, ein Niederer Gott des Äußeren Pantheons namens Maelach ihre Qualen und fand Gefallen an ihr. So riss der Gott ein Portal zwischen der Wachen Welt von Silent Hollows und der Astralwelt auf. Ein gewaltiger Sturmwind schoss aus dem Scheiterhaufen, verbrannte die fanatischen Hexenjäger und ebenso auch die Stadt Silent Hollows.

Die Stadt brannte fast zwei Wochen lang und es soll, der Legende nach, keiner der 600 Bewohner überlebt haben.

Die Wahrheit aber war noch viel grausamer.

 

Denn Maelach erschuf gemeinsam mit Violet zwei exakte Kopien der Stadt Silent Hollows. Ein Silent Hollow entspricht der Stadt von 1922, doch ist sie in einen trostlosen Nebel gehüllt und es regnet Asche vom Himmel herab. Zwischen den grauen Häusern schleichen die Bewohner der Stadt einher. Diese sind nur noch die Schatten ihrer Selbst, von Hass und Angst zerfressene, menschliche Hüllen. Ihre Angst ist auch nicht ohne Grund, denn immer, wenn die fahle Sonne durch den Nebenschleier untergeht und die Nacht über Silent Hollow hereinbrechen sollte, verwandelt sich die Stadt. Das zweite Silent Hollow erwacht.

Dieses ist eine Höllenversion der Stadt, die einem uralten Heizungskeller gleicht. Die Wände sind aus Fleisch und Haut und die faulenden Kadaver der Bewohner hängen in Stacheldraht gewickelt über glühenden Kohlekesseln. Maelach hingegen hat sich mit Violet verbunden und die beiden herrschen nun uneingeschränkt über dieses infernale Szenario. Ihnen zur Hilfe stehen Legionen von Engeln, wie sie Violet nennt. Doch diese Wesen sind nichts anders als die Schmerzausgeburten ihrer Todesqualen. Sie haben gewisse Ähnlichkeiten mit den Dienern des Labyrinthes, doch entstanden sie nicht aus Träumern oder den Bewohnern von Silent Hollow, sondern einzig und alleine aus dem Hass, der Wut und dem Schmerz von Violet.

Immer, wenn die Hölle von Silent Hollow erscheint und die Nebelstadt ablöst, begeben sich Violets Engel auf Jagd nach den Bewohnern der Stadt. Es heißt, dass Violet erst dann ruhen wird, wenn sie alle Bewohner qualvoll abgeschlachtet hat. Doch ob Maelach sie jemals ruhen lassen wird, ist fraglich.

 

"Wenn man solange verletzt und eingeschüchtert wurde, dann wandeln sich die Angst und der Schmerz zu Hass; und der Hass beginnt die Welt zu verändern." – Aus dem Buche Maelach

 

 

Das Kaiserreich Kadassia

 

"Dampf ist Fortschritt und Fortschritt ist alles, was zählt!“ – Motto der kadassischen Manufakturenbesitzer

 

Die Domäne von Kadassia entspricht einer Fläche von rund 70.000 km², welche von drei Seiten mit dem Nebel der Traumlande umgeben ist. Der Norden aber mündet in einem Meer, welches von den Kadassiern als Tränensee bezeichnet wird. Die Landschaft des Kaiserreiches entspricht im Norden einer flachen Dünenlandschaft, welche nach Süden hin immer hügeliger wird, bis sie schließlich in einem schroffen Gebirge endet. Überzogen sind die Hügel von weitläufigen Mischwäldern, während kleine Flüsse und Bachläufe sich zwischen ihnen hindurch schlängen. Moore und Sumpflandschaften bestimmen das Bild der Domäne genauso wie die schneebedeckten Gletscher der Hochgebirge, kurz vor der Nebelgrenze.

Schotterstraßen für Äthermobile und Eisenbahnschienen durchziehen die Landschaft und verbinden die verschlafenen Dörfer der ländlichen Gegend mit den großen Städten.

 

Auf dem Land leben die Menschen in moosüberwucherten und krummen Häusern aus Granit- und Sandsteinen oder Fachwerkhäusern mit Walmdächern. Die Bewohner der Dörfer sind ein sehr einfältiger und abergläubischer Haufen. Zumeist sind sie Bauern und Handwerker, deren Bildung auf dem basiert, was sie von ihren Eltern und Großeltern gelernt haben. Nur wenige von ihnen waren schon einmal in den großen Städten und kennen die Wunder und Sitten der Stadtbewohner. Unter den Landbewohnern ist der Aberglaube sehr stark und Geschichten über Werwölfe, Geisterjungern, Vampire und Feen machen die Runde.

 

Im krassen Gegensatz dazu steht die Stadtbevölkerung, die sich, je nach Gesellschaftschicht, sehr stark von dem Landvolk unterscheidet. Die Städte, oft rußverhangene Moloche und Brutstätten von Seuchen und moralischem Verfall, sind der Wohnsitz der Reichen und, nicht immer, den Schönen, wie auch der Universitäten, der durch Dampfmaschinen betriebenen Manufakturen und der großen kulturellen Ereignisse. Die oberen Zehntausend treffen sich zu Teeparties, Geisterbeschwörungen und Reiseberichten von Abenteurern. Man unterhält sich über die neuesten, wissenschaftlichen Erkenntnisse, diskutiert über aktuelle Neuigkeiten aus dem Ausland oder wohnt den allseits beliebten Turnierspielen in den Arenen bei. Die Opiumhöhlen, Edelbordells, okkulte Berater und Naturheiler haben stets Hochkonjunktur. 

 

Zum Gegensatz zu der glitzernden und drogengeschwängerten Oberschicht steht die Gesellschaft der Aussätzigen, Arbeitssklaven der Manufakturen, die typhusverseuchten und stets weiterwuchernden Slumgeschwüre. Viele Bewohner dieser verarmten Viertel kommen aus den ländlichen Gegenden, um hier ihr Glück zu suchen. Doch diese Suche endet oft in einem Schnapstrauma in der versifften Gosse oder als namenlose Leiche in einem Krematorium.

Die gotisch-viktorianischen Großstädte, in denen das Individuum oft vollkommen anonym ist, locken das Böse in all seinen Formen an. Kreaturen aus fremden Sphären gehen an manchen Orten ein und aus, Geister und Kobolde suchen die Bürger heim und so mancher Besitzer eines Manufaktur paktiert mit einem Teufel der Hölle. Kulte der uralter Gottheiten, aber auch andere, bizarrer Religionen sind stets auf der Suche nach neuen Jüngern – oder Opfern und im dreckigen Gassendschungel blitzt immer wieder einmal die Klinge eines Mörder auf, der seine kranken Gelüste mit dem Blut einer Dirne befriedigt.

 

Die größten Städte von Kadassia sind die Hauptstadt Neu Kromberg, die Hafenstadt Tatzhafen und der Stadtstaat Silberspitz, welcher nicht der Regierung des Kaisers unterliegt.