Under the Hylian Sun
Die Galaktische Republik
Die Galaxis.
Ein unbeschreiblich, großer Raum voller Sterne und vieler bewohnter Planeten. Eine Fülle von Lebewesen lebt auf den Welten und zwischen den Sternen in einem recht friedlichen Miteinander. Geführt werden diese unzähligen Individuen von dem Galaktischen Rat, der auf dem zentralen Planeten Selena Major beheimatet ist. Geschützt von der Armee der Republik und Dank der diplomatischen Weisheit des Rates gab es schon seit vielen Jahren keinen größeren und blutigen Konflikt mehr.
Große Konzerne haben es zu großen Wohlstand gebracht. Einflussreiche Händler konnten umfangreiche Umschlagsnetzwerke für allerlei Warenarten errichten und republikanischer Adel erfreut sich an ertragreichen Ernten und Einnahmen ihrer Vasallenwelten.
So verkehren Händlerfrachter und Passagierschiffe friedlich auf ihren Reisenrouten zwischen den Planeten. Wer es sich leisten kann, bucht eines der luxuriösen Urlaubsschiffe, welches in die entlegenen Gebiete der Galaxis vordringt, um seine Gäste zu exklusiven Vergnügungs- und Urlaubswelten sowie zu fremden und exotischen Orte zu bringen.
Die Galaxis untergliedert sich grob in drei Teile. Im süd-östlichen Arm liegen all jene Systeme, denen es wirtschaftlich nicht so gut geht. Diese Randsysteme bieten noch immer das höchste Potential an Unruhen und Konflikten und sind die Sorgenkinder des galaktischen Rates. Im Zentrum liegen die reichen und wohlhabenden Kernwelten, während im nord-westlichen Arm verstreute und weitgehend unbekannte Systeme liegen. Diese sind das Ziel der erlebnisgierigen Urlaubsreisenden aus den Kerngebieten.
Seit acht Jahren aber herrscht eine gewisse Unruhe innerhalb des galaktischen Rates. Der Präsident des Rates und somit auch der Herrscher über die Galaxis, Gredar Lago, verschwand während einer Reise mit seiner Privatjacht in einem der unbekannten Sektoren. Seit dem ist der Rat erschüttert von Streitigkeiten über seine Nachfolge. Der vakante Sitz wird zur Zeit von Nash Palleon verwaltet, doch die Ratsherren sind mit seiner Führung nicht zu Frieden.
Fakten
Politisches |
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Allgemeines |
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Regierung |
Demokratie |
Wer regiert? |
Der republikanische Rat unter der Leitung des Ratpräsidenten. Zur Zeit leitet Nash Palleon , der Vertreter des eigentlichen Präsidenten Gredar Lago, den Rat. |
Insignium |
Der Ratspräsident trägt kein besonderes Insignium. |
Verhältnis Herrscher - Volk |
Minimaler Kontakt, da er der Herrscher über die ganze Galaxis ist. Sein Gesicht ist aber dank Holovision-Programm überall in der Galaxis bekannt. |
Innenpolitik |
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Hierarchie |
Der republikanische/galaktische Rat mit dem Ratspräsidenten Kanzler und Berater der Ratsherren, Generäle Hochadelige, Großindustrielle, Handelsmagnaten, Systems- /planetare Gouverneure Systems- oder Planetarer Adel, Händler, Industrielle, Politiker, Generale Mittelschicht (Eigenständige Händler, Arbeiter, Soldaten, usw.) Unterschicht (Gesetzlose, Arbeitslose, usw.) |
Verhältnis der Spezies untereinander |
Zwischen den einzelnen Rassen der Galaxis herrscht seit Jahren weitgehend Frieden und ein gutes Handelsverhältnis. Lediglich im weitgestreuten und wirtschaftlich benachteiligten Süd-Ost-Arm gibt es immer wieder einmal kleine, territoriale oder rassenspezifische Konflikte. |
Interessen & Kurs |
Der republikanische Rat ist immer danach bestrebt, den Frieden in der Galaxis zu bewahren und dafür zu sorgen, dass es den Bürgern soweit gut geht. Sorgen machen den Ratsherren immer noch die Probleme mit dem Unruhen im Süd-Ost-Arm, doch kann man die gesamte Lage doch als ruhig bezeichnen. |
Recht und Ordnung |
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Geltungsbereich |
Die Gesetze gelten für Jeden. Unter Umständen können besondere Regelungen für wichtige Persönlichkeiten, besonders Mitglieder des Rates, getroffen werden. |
Rechtsprechung |
Das Gesetz wird von lokalen Richtern verwaltet. Offiziell gilt auf jedem Planeten der Galaxis das gleiche Recht, doch lokale Gesetze werden immer noch berücksichtigt. |
Gesetzgebung |
Der galaktische Rat oder lokale Politiker (nur für lokale Gesetze!) |
Gesetzesänderungen |
Der galaktische Rat oder lokale Politiker (nur für lokale Gesetze!) |
Pflichten |
Jeder Bürger muss Steuern zahlen mit denen der Rat arbeiten kann, um die Ordnung und den Frieden in der Galaxis zu wahren. |
Privilegien |
Wie in jeder Demokratie! |
Tabus |
Allgemein gängige Tabus (z.B. Inzucht, usw.) sind bekannt und werden geächtet, können aber von Kulturkreis zu Kulturkreis variieren. |
Strafmündigkeit |
Mit Eintritt ins Erwachsenenalter (von Rasse zu Rasse unterschiedlich). |
Strafen (für allgemein gängige Straftaten) |
Meistens gängige Strafen wie Verwarnungen, Geldstrafen, Gefängnis oder Strafarbeit. Lokal wird auch noch die Todesstrafe vollzogen. |
Sicherheit und Ordnungshüter |
Für die Sicherheit ist die Armee der Republik bei größeren Konflikten oder planetare Sicherheitskräfte verantwortlich. |
Planeten |
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Wichtigste Planeten |
Selena Major – Zentralplanet der Galaxis und Sitz des republikanischen Rates |
Wirtschaft |
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Währung |
Credits |
Techlevel |
Die Technologie innerhalb der Galaxis ist weitestgehend sehr hoch entwickelt. Das Design reicht dabei von schlicht und funktionell bis hin zu reich verzierten Gerätschaften. Dank der allgemein hohen Wohlstandes innerhalb der Systeme der Galaxis gibt es nur wenige Welten, die unter Armut leiden. Die technologischen Entwicklungen reichen von Kybernetik, Cybernettechnologien, Rigs, Droiden, Biotechnologien über Plasma-Warp-Antriebe, Jumpgates, Mech- und TAG-Kampfanzüge, Anti-Grav-Fahrzeuge bis hin zu Pulsgewehre, Massebeschleuniger, Phasenschwerter oder reaktive Rüstungen. |
Handelswaren |
Sehr unterschiedlich und sehr weitreichend. Reichen von Agrarprodukten über Gewebe, Maschinenteile, Fahrzeuge, Droiden, Technik, Rohstoffe bis hin zu Waffen. |
Kommunikationswege und -Systeme |
Hyperraumfunk, Cybernet, auch Botenschiffe oder –dronen. |
Geschichtliches |
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Geschichte |
Zeitalter der Interstellaren Raumfahrt Erste Kontakte der Rassen untereinander Zeitalter der Interstellaren Raumfahrt Kontakte der meisten Rassen der Galaxis untereinander Territorialkriege Gründung der galaktischen Allianz Fall der Allianz Galaktischer Bürgerkrieg Krieg mit den fremdartigen T’Ssec von jenseits der Galaxis Gründung der Republik und des galaktischen Rates |
Religiöses |
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Religionen |
Sehr viele. Nahezu jeder Planet bist ein gutes Dutzend unterschiedlicher Kulte und Glaubensrichtungen. |
Einfluss |
Sehr gering. |
Militärisches |
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Reguläre Armee |
Armee der Republik. Über die ganze Galaxis in Raumstationen oder Flotten verteilt, um möglichst schnell zu einem Einsatz zu gelangen. Sorgen für den Frieden in der Galaxis, bewachen die Handelsrouten und die Jumpgates. |
Ränge |
Mannschaften
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Gesellschaftliches |
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Zusammensetzung d. Bevölkerung |
Sehr bunte Mischung der einzelnen Spezies der Galaxis. Gerade auf den wichtigsten Handelsplaneten und Raumstationen ist die Mischung zwischen den Spezies sehr hoch. In den abgelegen Gebieten der Galaxis gibt es aber durchaus auch Welten, die nur von ihren Ureinwohnern bewohnt werden. |
Der Absturz
„Commander! Commander! Die Scanner zeigen plötzlich ein gewaltiges, unbekanntes Objekt an!“
„Können Sie das Objekt genauer definieren, Sergeant?“
„Sir, es…es ist ein…Ihr Götter!!! Es ist ein…“
„Commander, der Warp-Plasma-Antrieb kommt nic…“
„Sir, wir haben einen Hüllenbruch! Das Schiff wird von der Gravitation zerrissen!!“
„Alle Mann in die Rettungskapseln! Verlasst das Schiff und rette sich, wer kann!“
- Letzte Aufzeichnungen des Brückenlogbuchs des Siedlungsschiffes „Kiri Randares“
Aus der Zwischenwelt
„Eine Taschendimension ist ein meist künstlich geschaffenes Phänomen. Dabei wird danke Phasentechnologie ein Raum in einer versetzten Raumphase erzeugt, der groß genug ist, um ein Objekt, eine Person, ein Raumschiff oder theoretisch sogar einen ganzen Planeten zu beherbergen. Bis jetzt sind die größten Objekte, die in einer andere Raumphase und damit in eine Taschendimension verschoben wurden, die Generationsschiffe vom Volk der Ki’Ohk, welche zum Schutz vor Angreifern einfach aus dieser ein eine kleine, künstliche Realität verschwinden. Befindet sich das Objekt in der Taschendimension merkt es keinen Unterschied zur normalen Realität. Unsere Dimension sieht von der Taschendimension aus, wie wir sie kennen. Nur kann man die Tasche nicht aus eigener Kraft verlassen. Erst wenn sie wieder geöffnet wurde, kann man sie betreten und verlassen, wie man es möchte.“
- Aus einer Rede von Professor Nisa Creenk zum Thema von Phasenverscheibung und parallelen Dimensionen
Das Hylischen Feld auf der Draakni-Route
Das Verschwinden der „Kiri Randares“ war das Jüngste in einer Reihe von merkwürdigen Ereignissen, welches sich im Draakni Achan-Sektor abgespielt hat. Der Draakni Achan-Sektor befindet sich im Zentrum des Nord-West-Armes der Galaxis. Dort befinden sich viele noch unbekannte Welten sowie auch luxuriöse Urlaubsdomizile der wohlhabenden Bürger des Kerns. Die Draakni-Route, die durch den Sektor führt, ist dabei eine der wichtigsten Schiffsrouten, und dass obwohl in den Jahren seit ihrer Entdeckung immer wieder Schiffe spurlos verschwunden sind. Die Route wurde mehrfach gescannt und von Wissenschaftlern untersucht. Doch bis auf ein kleines gravitonisches Phänomen, welches sich im „Hylischen Feld“ befindet, ist keine Besonderheit zu entdecken. Das „Hylische Feld“ ist ein Teil des Sektors, in dem nur die einsame Sonne Hylia und deren unbewohnte Planetoiden in ewiger Stille im Raum schweben. Das gravitonische Problem des „Hylischen Feldes“ ist aber nicht so groß, dass es ein Schiff von der Route ablenken kann.
Wie schon gesagt, sind schon öfters Raumschiffe im Draakni Achan-Sektor, besonders im Hylischen Feld, verschwunden. Es ist ja nicht so, als ob dies die einzige Stelle in der Galaxis wäre, um die sich solche unheimlichen Mythen, Geistergeschichten und Phänomene ranken, aber es ist auch der Punkt, an dem der Präsident des galaktischen Rates, Gredar Lago, verschwunden ist.
Der Namenlose Planet
Die Ursache für das Verschwinden so vieler Schiffe und letztendlich auch von Präsident Gredar Lago und der „Kiri Randares“ ist ein namenloser Planet, der um sie Sonne Hylia kreist. Normalerweise befindet er sich in einer Taschendimension und ist somit für keinen Sensor oder Scanner zu erkennen. Lediglich ein gravitonisches Phänomen, ein kleiner Anstieg der Gravitation, weist darauf hin, dass an der Stelle etwas zu finden ist.
Aus Gründen, die an späterer Stelle beschreiben werden, öffnet sich immer wieder diese Taschendimension und der Planet wird für wenige Augenblicke sichtbar. Befindet sich ein Raumschiff dann im Einflussbereich seines Gravitationsfeldes, so wird es von diesem erfasst. Dies endet zumeist damit, dass das Schiff auf dem Planeten notlanden muss. Da sich kurz darauf das Dimensionstor wieder schließt, kommen Funksprüche und Hilferufe jeglicher Form nicht an ihrem Ziel an. Das Schiff ist für alle anderen verschwunden.
So ist es auch mit der Reisebarke von Gredar Lago und der „Kiri Randares“ geschehen.
Abenteuer auf einer namenlosen Welt
„Under the Hylian Sun“ (kurz: UtHS) ist ein fantastisches Sci-Fi-Rollenspielsetting. Es verbindet eine etwas weniger klassische Fantasy-Welt mit Sci-Fi-Elementen des Universums, welches den Planeten um gibt. Grundlegend spielt das ganze Setting nur auf einer Welt, doch besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass man auch Abenteuer auf anderen Welten der Galaxis erleben kann. Hier stehen jedem Spielleiter eine Vielzahl von Möglichkeiten offen.
In dieser Fassung aber steht der Namenlose Planet im Vordergrund, welcher in einer seltsamen, künstlichen Dimension liegt, die ihn wie ein gewaltiger Tarnschirm versteckt. Immer wieder aber erscheint der Planet aber plötzlich und zwingt Raumschiffpiloten zur Notlandung. Wie lange dies schon geht, weiß von den jetzigen Bewohnern, die zumeist aus den Passagieren der abgestürzten Schiffe bestehen, keiner mehr.
Was den Spieler erwartet
Die Spieler bei UtHS verkörpern Gestrandete, die mit der „Kiri Randares“, einem großen Siedlungsschiff, hier gestrandet sind. Es gibt mehrere Möglichkeiten für sie, ihr Abenteuer zu beginnen, da das Schiff zerbrach und sich über weite Teile des Planeten verstreute. Die Rettungskapseln sind auch nicht alle an einer Stelle niedergegangen, sondern sind über weite Teile der Namenlosen Welt niedergegangen.
Die Namenlose Welt an sich ist eine Sandbox, die eben mehrere Startpunkte besitzt, von der aus die Spieler ihre Abenteuer beginnen können. Das gesamte Setting besteht desweiteren dann aus zufälligen Begegnungen und geplanten Abenteuern. Je nachdem, wo die Spieler starten und wie sie vorgehen, entsteht eine Reihe von Ereignissen, Abenteuern, Gefahren und Hindernissen, welche die Charaktere der Spieler überstehen müssen, um eventuell den Planeten wieder verlassen oder um sich vielleicht auch hier einen neuen Lebensraum erschaffen zu können. Die Möglichkeiten, die sich hier ergeben, sind schier grenzenlos.
Die Spieler, die aus einer fortschrittlichen Sci-Fi-Welt stammten stoßen hier auf eine eher mittelalterliche Fantasywelt, die aber keine Ritter, Jungfrauen, Zwerge, Orks oder Halblinge besitzt. Sie ist auch nur bis zu einem gewissen Grad mit einer Art von Magie beseelt, doch dazu später mehr. Die Charaktere haben natürlich Zugriff auf so viele moderne Ausrüstungsgegenstände, wie sie finden können. Da im Laufe der Zeit schon sehr viele Raumschiffe unterschiedlicher Bauarten und Herkünfte hier gestrandet sind, gibt es sehr viele unterschiedliche hochtechnisierte Gegenstände. Und wenn diese nicht mehr ausreichen, so muss man halt dann doch wieder zu Schwert und Bogen greifen.
Das Ganze klingt vielleicht sehr pulpig und trashig, doch kommt es immer auf die Sichtweise an, wie man an ein solches Setting heran geht.
Was den Spielleiter erwartet
Der Spielleiter wird mit der Namenlosen Welt von UtHS auch seinen Spaß haben. Da es nur wenige bekannte Eckpunkte der Welt gibt und der Rest mit sehr viel Freiraum bzw. möglichen zufälligen Begegnungen, Orten und Ereignissen ausgestattet ist, hat der Spielleiter sehr viele Möglichkeiten offen, um neue Ereignisse ein zupflegen, neue Abenteuer und Missionen zu erschaffen und neue Monstrositäten.
Sicherlich stellt dies auch einen gewissen Aufwand für den Spielleiter dar, doch dies rentiert sich sehr. Die Namenlose Welt bietet dem Spielerleiter in Gemeinschaft mit den Spielern die Möglichkeit gemeinsam diese Welt zu gestalten.
Die Namenlose Welt – Ein kleiner Überblick
Die Atmosphäre
Die grundlegende Atmosphäre der Namenlosen Welt ist eine Mischung aus Sword & Sorcery a la „Conan, der Barbar“, Sci-Fi wie „Star Wars“ oder „Total Recall“ (das Remake), Swashbuckling Fantasy in der Richtung „Fluch der Karibik“ wie auch etwas Western und Endzeit. Der Planet an sich ist eine exotische Welt mit einer fremdartigen Flora und Fauna. Der Planet war einst die Heimat einer technisch hochentwickelten Rasse, von der nur aber nur noch die Ruinen ihrer Städte, Tempel und Maschinen übrig geblieben sind. Hinzu kommen nun die Zivilisationen der vielen Völker der Galaxis, welche mit ihren Raumschiffen auf dem Planeten abgestürzt sind. Diese leben teilweise nun schon seit Jahrhunderten auf der Welt, haben vollkommen neue Kulturen entwickelt und vieles von ihrer einstigen Technologie ist verloren gegangen. Teilweise leben sie noch nicht so lange auf dem Planeten, da sie mit ihren Schiffen erst vor wenigen Jahren oder Jahrzehnten abgestürzt sind, und leben hier in einfachen Dörfern oder in den Resten der abgestürzten Raumschiffen. Sie haben noch teilweise ihre Technologie und können sie dank aufwendiger Restaurierungsarbeiten in Gang halten.
Entsprechend groß ist die Spannweite des Techlevels.
Techlevel
Der Techlevel der Bevölkerung liegt zwischen dem, was man ohne moderne Technologie erschaffen kann und den Resten, welche von den abgestürzten Raumschiffen übrig ist. Man kann also genauso mit Lederrüstungen, Schwertern und Bögen ins Abenteuer ausziehen, wie auch mit Blasterpistolen, Energieschilder und Phasenschwerter. Dabei ist natürlich die Verfügbarkeit entsprechend gestaffelt. Je moderner die Gegenstände, Fahrzeuge und Gerätschaften sind, desto seltener sind diese.
Auch ein Element der modernen Techlevel sind auch Droiden, die man hier in unterschiedlicher Form und für verschiedene Zwecke antreffen kann.
Flora und Fauna
Die Tier- und Pflanzenwelt der Namenlosen Welt ist ohne weiteres als exotisch zu beschreiben. Dabei wird aber auf zwei Elemente Wert gelegt:
- Die Wesen sind bis zu einem gewissen Grad plausibel, wie man sie z.B. aus dem „Star Wars“-Universum kennt und
- wenn sie besondere Fähigkeiten haben, dann basieren diese auf gewisse Eigenschaften, die innerhalb der Settings möglich wären oder sie werden durch die Besonderheiten der Welt erklärt.
Die Erwählten
Anstelle von Magie existieren auf der Namenlosen Welt einige Personen, welche als die Erwählten bezeichnet werden. Sie besitzen eine besondere Fähigkeit, mit der sie zum Beispiel ein Element beherrschen, tote oder lebende Materie kontrollieren oder Telepathie ausüben können. Manche Individuen beherrschen 2 oder sogar 3 Kräfte. Ganz wenige verfügen auch 4 oder mehr Kräfte, doch verlangt dieses viel von ihnen ab. Sie erleiden oft schwere Mutationen, haben ihre Kräfte nur selten unter Kontrolle und verfallen meist dem Wahnsinn.
Die Erwählten entstehen durch Naniten, molekülgroßen Maschinen, welche sich in der Luft der Namenlosen Welt befinden. Sie verbinden sich mit den Bewohnern des Planeten und verleihen einigen, die ein besonderes genetisches Muster aufweisen, die entsprechenden Kräfte.
Die Namenlose Welt
Die Geographie im Überblick
Die physikalischen Eckpunkte der Namenlosen Welt ähneln in vielerlei Hinsicht denen unserer Erde – auch wenn diese sich nicht in dieser Galaxis befindet. Größe, Radius, Umfang und Schwerkraft sowie die Umdrehungsgeschwindigkeit, die Dauer einer Sonnenumrundung und die Zusammensetzung der Atmosphäre spielt daher keine weitere Rolle.
Die Namenlose Welt besteht aus drei großen Kontinentalplatten: Den Nordkontinenten Samai und Choonai und dem Südkontinent Yuriar. Beide Kontinente sind über eine dünne Landbrücke miteinander verbunden. Von rauen, gewaltigen Gebirgen über weitläufig und trockene Wüsten- und Steppenregionen bis hin zu Dschungel- und Sumpfgebieten sind allerlei Landschaftsarten auf den drei Landmassen vertreten.
Als Klimazonen gibt es von den frostigen Polen bis hin zum tropischen Äquator ähnliche klimatische Verhältnisse wie auf der Erde.
Die Meere unterscheiden sich nach dem östlichen und westlichen Ozean. Der östliche Ozean wird als der anquarische in der nördlichen Hälfte und der sanquarische in der südlichen Hälfte. Der westliche wird als der nahdoolische Ozean bezeichnet. Das Nevak-Meer trennt bis auf die dünne Landbrücke die Landmassen. Samai und Choonai werden von der tiefschneidenden Vurrha-Zunge fast vollkommen getrennt.
Die höchsten Erhebungen der Kontinente sind das Kalshi-Gebirge auf Samai, das Ocharegg-Gebirge auf Choonai und das titanische Ramesh-Vossadii-Gebirge auf Yuriar.
Obwohl sich der Planet in einer von Außen nicht wahrnehmbaren Taschendimension befindet, unterliegt er trotzdem dem Einfluss seiner sechs Monde. Diese haben von den Bewohnern die Namen Nak, Khron, Nishj, Sarkh, Crussk und Ohk erhalten. Diese kann man vom Planeten aus sehr gut sehen, auch wenn sie durch die Dimensionsverschiebung nicht erreichbar sind. Der Einfluss der sechs Monde ist nur sehr gering, weshalb es keine Ebbe und Flut auf der Namenlosen Welt gibt.
Die Gebirge
Die drei großen Gebirge, Kalshi, Ocharegg und Ramesh-Vossadii, sind die mächtigsten Vertreter ihrer Art. Besonders das Ramesh-Vossadii mit seiner unglaublichen Nord-Süd-Ausdehnung von gut X.XXX km beherbergt einige Zivilisationen. Die höchsten Berge, wie zum Beispiel der Ktaris oder der Telenar, erreichen dabei eine Höhe von über 8.000 m. Die Gebirgslandschaft des Ramesh-Vossadii ist sehr ausladend und zwischen den beeindruckenden Gipfeln der schneebedeckten Gipfel liegen dicht bewaldete Täler und Hochebenen, welche die Basis für die Besiedlung dieser so unwirklichen Berglandschaft darstellen.
Das Ocharegg-Gebirge auf Choonai ist bei weitem nicht so gigantisch wie das Ramesh-Vossadii. Sein höchster Berg, der Tetsu, ist etwas mehr aus 6.000 m hoch. Das niedrigste der drei großen Gebirge, das Kalshi, schafft es gerade einmal auf knapp 3.000 m.
Es heißt, dass in den höchsten Gebieten der Gebirge sich geheime Anlagen des Urvolkes geben soll, welche unglaubliche Geheimnisse und wertvolle Schätze beherbergen sollen.
Die Dschungel
Die Urwälder bedecken weite Teile der Kontinente mit ihrem nahezu undurchdringlichen Netzwerk aus Bäumen, Unterholz, Büschen und Lianen. Dabei sind die sie die Heimat von unzähligen Pflanzen und Tieren, wie man sie sonst auf keiner anderen Welt der Galaxis vorfinden kann.
Einfache Straßen winden sich durch das immergrüne Unterholz und verbinden die Städte der Siedler untereinander. Händler und Reisende nutzen diese Verkehrswege mit ihren Viehkarren, Transportern, Quads oder Reittieren, doch trotz des Ausbaus sind die Reisen durch die Urwälder immer eine Gefahr. Einige der hier beheimaten Tiere sind sehr aggressiv, verteidigen ihr Territorium mit unzähmbarer Gewalt oder betrachten sogar die Reisenden als einfache Nahrungsquelle. Desweiteren gibt es immer Söldnerbanden und Wegelagerer, welche die Karawanen überfallen, Frauen und Kinder schänden, die Männer ermorden, Sklaven aus ihnen machen oder sie ermorden und mit den Waren als Beute wieder verschwinden.
In den unerschlossenen Tiefen der Dschungel können abenteuerlustige Wanderer auch die überwucherten Ruinen des Urvolkes, vergangenen Städte oder Reste von notgelandeten Raumschiffen entdecken. Fürwahr bieten die ewigen Wälder eine Fülle an Schätzen für all jene an, die sich trauen, die Wege zu verlassen. Doch ist dies auch oft der sichere Tod für diese wagemutigen Draufgänger.
Die Steppen und Graslande
Unterhalb der Berge und jenseits der Dschungel besitzt die Namenlose Welt auch weite Grasländer, welche die Heimat vieler Völker und Tiere sind. Zwischen den steppigen Weideländern, den kargen Dornenbüschen und kleinen, dürren Wäldern findet man immer wieder Siedlungen und auch Städte jener Völker, die sich hier seit ihrer Notlandung niedergelassen haben. Auch hier kann man die Reste von Raumschiffen oder verborgene Geheimnisse entdecken.
Die Wüsten
Die Stein- und Sandwüsten der Namenlosen Welt sind wie auf jedem anderen Planeten ein Ort des Todes und der Verdammnis. Wer ohne entsprechende Ausrüstung sich in diese glutheißen Meere aus Sand und Steinen wagt, wird schon bald als ausgetrocknete Mumie enden. Tagsüber ist es hier extrem heiß und in der Nacht können die Temperaturen leicht unter den Gefrierpunkt fallen.
Immer wieder ragen aus den Dünen die Ruinen und Reste vergangener Zeiten aus dem Sand, nur um wieder von diesem verschlungen zu werden.
Die Sümpfe
Eine Besonderheit der Namenlosen Welt, gerade in den Gebieten um das zentrale Nevak-Meer, sind die weitläufigen Sumpfgebiete und Mangrovenwälder. Hier ist der Boden so durchnässt, dass es nur sehr schwer möglich ist, in Küstennähe Gebäude und Städte zu errichten. Doch dieses Hindernis wurde auch schon von den Bewohnern des Planeten gelöst.
Weitere Moore findet man in den Dschungeln nahe den Flüssen und Seen wie auch im Gebirge in Form von Hochmooren.
Dieses unwegsame Gelände ist nur schwer zu durchqueren. Es gibt einige sichere Pfade, doch weicht man nur wenige Schritte vom vorgegebenen Weg ab, bedeutet dies den sicheren Tod für den Wanderer.
Die Ozeane
Die Meere der Namenlosen Welt nehmen gut die Hälfte des Planeten ein. Immer wieder ragen neben den Kontinenten meist vulkanische Inseln aus den tiefblauen Ozeanen auf. Die Meere sind die Heimat von unzähligen Lebewesen, oft klein und harmlos, aber auch von gewaltigen, schiffsgroßen Bestien.
Die Reise mit dem Schiff ist ein heikles Unterfangen und so trauen sich nur die mutige Seefahrer, welche schon seit langer Zeit der Meer der Namenlosen Welt bereisen, auch abseits der Handelsrouten nach neuen Ländern, Handelshäfen und Verstecken geheimer Schätze zu suchen.
Die Pole
An den Polen ist die Namenlose Welt von dicken Eisplatten überzogen. Unter ihnen liegt teilweise das schwarze Meer, aber auch große Landmassen und aufragende Gebirge.
Notizen „Under the Hylian Sun“
Basiswissen |
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Völker |
1. Menschen (Standardvolk der Galaxis) 2. Vr’Leyra (Schwarzhäutiges, humanoides Volk mit schneeweißen Haaren, hellen Augen und leuchtenden Linien auf der Haut) 3. Tar’Thaaj (Kleine, ca. 1,50m große Humanoide mit otterartigen Gesichtern und einem dichten, brauen Fell) 4. Ophlir (Vierarmige Humanoide. Leichter, drahtiger Körperbau.) 5. Thir'Shavar (Elfenartige Humanoide mit spitzen Ohren, leicht vergrößerten Augen und einer dunkelgrauen Hautfarbe; meist blauhaarig.) 6. K’Oa (Kräftig gebaute Humanoide. Gesichter bestehen aus zwei großen Knochen (Schädel und Unterkiefer), doch unter der Haut gibt es keine Gesichtsmuskulatur, daher keine Mimik) 7. Kellen (Mischwesen aus Stachelschwein und Wolf; erfahrene Späher und Jäger. Arbeiten mit den K’Oa zusammen.) 8. Verr (Humanoide Katzenwesen, siehe Notizen zu Viriyal) 9. Trazi (Flughundeartige Humanoide, siehe Notizen zu Viriyal) 10. Viriyali (Leichtfüßige, reptilienartige Humanoide, siehe Notizen zu Viriyal) 11. Uggtar (Feiste, schweineartige Humanoide. Geldgierige Händler. Bekannte Sklavenhändler.) 12. Tshmaug (Chamäleonartige Humanoide. Beherrschen auch die Fähigkeit, sich ihrer Umgebung anzupassen) |
Flora & Fauna |
Allgemeines |
1. Flora & Fauna ähnlich wie bei „Star Wars“ aufgebaut. Fantastisch, aber nicht vollkommen unrealistisch. |
Flora & Fauna |
1. „Rancor“-artige Bestien 2. Riesenkäfer mit telepathischer Nanoanpassung. Verpuppen sich in Menschen. 3. Keine Pferde, sondern andere Reittiere 4. Auf reale Tiere basierende Kreaturen 5. |
NSCs & Organisationen |
1. Marauder (Piraten und Räuberbanden, die sich in Banden organisieren und Reisende, Karawanen, Schiffe oder sogar Städte überfallen. Sind in bunt zusammengewürfelten Resten von Kampfrüstungen und Raumanzügen gehüllt und nutzen eher krude Waffen. 2. Wyrdjäger (Selbsternannte Hexenjäger, welche Wyrd, Wyrdbiests und auch normale Nanomanten jagen.) |
Ausrüstung, Fahrzeuge & Technologie |
Verfügbarkeit |
$ = Sehr häufig $$ = Häufig $$$ = Gelegentlich $$$$ = Selten $$$$$ = Sehr selten $$$$$$ = Einzelstück oder Illegal |
Waffen & Rüstungen |
1. Fantasywaffen (Schwerter, Äxte, Lanzen, Keulen, usw.) & Rüstungen (Leder-, Schuppen-, Plattenpanzer; KEINE Harnische und keine Standardoptiken ala D&D, usw.) Die meisten dieser Waffen und Rüstungen basieren auf den Entwürfen der Rassen, die auf dem Planeten notgelandet sind. $ 2. Phasenschwerter: Energieschwerter mit einer Lichtklinge. Können nur durch Phasenschilder geblockt werden. $$$$$ 3. Phasenschild: Energieschild zur Abwehr von Angriffen aller Art. Verfügbarkeit: Sehr selten. 4. Pulswaffen (Jede Form von Handfeuerwaffe und Gewehr möglich): Erzeugen einen Energiepuls, der wie ein Projektil wirkt. Ersetzt reguläre Projektilwaffen. $$$$ 5. Massebeschleuniger (Wird als Scharfschützenwaffe oder Granatwerfer eingesetzt): Wirkt wie eine schwere Version einer Pulswaffe. Kann Panzerungen durchschlagen. $$$$$ 6. Gausswerfer (Wird wie ein Granatwerfer eingesetzt): Zerstört die Molekülbindungen des Ziel und löst diese in Dampf auf. Kann nur durch Energiefelder abgewehrt werden. $$$$$$ 7. Ionenblaster (Energiestrahl; Wird wie Maschinenpistole oder Maschinengewehr eingesetzt.): Erzeugt einen Sturm aus EM-Teilchen, der besonders elektrotechnische Systeme überlastet und nur leicht gerüstete Gegner verletzt. $$$$ 8. Neutronenblaster (Flammenwerfer): Erzeugt einen flammenwerferähnlichen Strahl aus Neutronen, welche einfache Rüstungen durchschlagen und die Nervenbahnen des Ziels zerfetzen. $$$$$ 9. Granaten: Unterschiedliche Typen. a. Sprenggranaten: Gezielte Sprengung. Starker Schaden. Wenig Radius. $$$$ b. Splittergranaten: Geringer Schaden. Großer Radius. $$$$ c. EM-Granaten: Überlastet wie Ionenblaster elektrische Systeme. $$$$$ d. Gaussgranaten: Wirkt wie Gausswerfer. $$$$$$ e. Viralgranate: Verbreitet rasch wirkende Krankheiten. $$$$$$ 10. Monofilamentgranate: Wirkt wie ein Monofilamentwerfer. $$$$$$ 11. Schockwaffe (Nahkampf, Taserartige oder als Munitionseinsatz für Pulswaffen): Ziel wird durch die Schockwaffen gelähmt. Wird in der Galaxis auch als private Verteidigungswaffe eingesetzt und ist daher relativ oft zu finden. $$ 12. Monofilamentklinge (Nahkampfwaffe): Sehr dünne Klinge. Durchschneidet nahezu jede Materie. $$$$$ 13. Monofilamentwerfer (Flammenwerfer): Ein Bündel moleküldünner Drähte wird abgefeuert. Zerschneidet Materie wie Butter und verwandelt Menschen in blutigen Matsch. $$$$$$ 14. Projektilwaffen (meistens Büchsen): Meist in Form von Frontladern gebaut. Primitiv, aber günstig. $$$$ 15. Servorrüstung: Rüstung mit Servomotoren verstärkt für schnelle Bewegungen ohne Belastung durch die Rüstung. Gibt es in verschiedenen Größen. $$$$$ 16. TAGs: Halb-Mecha-Rüstungen. Ca. 3-5m groß. $$$$$ 17. Geisterrüstung: Erzeugt ein Tarnfeld. $$$$$ 18. Mikrotech-Waffen: Stark verkleinerte Waffensystem, die in kleinen Gegenständen oder auch in Körpergliedern versteckt werden können. $$$$$$ 19. Shadowplast-Waffen: Nahkampfwaffen, meist Dolche, die aus einem Spezialkunststoff bestehen, der nicht durch Metalldetektoren erkannt werden können. $$$$$$ 20. |
Sonstige Ausrüstung |
1. Holodisplays: Displays, die ohne physikalisches Medium Bilder darstellen können. Werden als Scanner, Displays, Zieloptiken, usw. eingesetzt. $$$$$ 2. Hackrig: Tragbares Computersystem, mit dem man andere Rechner hacken kann. $$$$$ 3. Neurostecker: Dient zur Kontaktherstellung mit Maschinen. Nötig für Mechrüstungen aller Art. $$$$$ 4. Biotech: Künstliche Sinnesorgane oder Gliedmaßen. $$$$$ 5. Cybertätowierung: Datenleitungen, die unter die Haut gespritzt werden. Leuchten sogar wie Glasfaserkabel. $$$$$ 6. |
Fahrzeuge |
1. Transportläufer $$$$$ 2. Transportgleiter/-Shuttle $$$$$ 3. Anti-Grav-Barke: Ähnlich Jabbas Barke $$$$$ 4. |
Droiden |
1. Kampfdroiden: Je nach Bauweise schwer gepanzerte, humanoide Kampfroboter. $$$$$ 2. Scoutdronen $$$$$ 3. |
Nanomächte & -Kreaturen |
Nanomächte |
1. Elementarmacht kontrollieren. Beispiele: a. Feuer [Pyromant] b. Wasser [Aquamant] c. Erde [Terramant] d. Luft [Aeromant] e. Eis [Cryomant] f. Metall [Ferromant] g. Holz [Xylomant] 2. Telepathie (Gedanken anderer lesen, Gefühle erkennen, telepatische Nachrichten versenden) [Empath] 3. Telekinese (Bewegung von Objekten aller Art durch Gedankenkraft) [Kineth] 4. Teleportation (Bewegung innerhalb von Sekundenbruchteilen an einen anderen Ort, Bewegung innerhalb einer anderen Phase, Bewegung durch andere Materie, usw.) [Katalyst] 5. Pheromonkontrolle (Kontrolle anderer Personen durch Pheromone) [Archont] 6. Biomantie (Veränderung des eigenen Körpers) [Biomant] 7. Nekromantie (Kontrolle von toter Materie wie eine Puppe) [Nekromant] 8. Schallkontrolle (Schall gezielt einsetzen) [Sirene] |
Nanokreaturen |
1. Wyrd (Nanomant, der keine Kontrolle mehr über seine Nanomacht hat und von ihr korrumpiert wird.) 2. Wyrdbiest (Durch die Naniten vollkommen verzerrtes Wesen, das über eine Vielzahl von unkontrollierbaren Mächten verfügt.) |
Städte & Länder |
1. Halcard: Größte und technisch modernste Stadt auf dem Planeten. Liegt an der Südküste der Nordkontinents.
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